TGViewer
Dev Math Dev Math @easy_dev_math · 610 subscribers
Post #143 494
Пол вдали превратился в кашу?

Смотрите вдоль пола — и метрах в десяти плитка перестаёт быть плиткой. Не мерцает, не рябит, а ровно и мутно мылит, как будто туда забыли положить текстуру. При этом та же самая текстура на стене прямо перед носом читается прекрасно, и под ногами всё резко. Мылит именно то, что уходит вдаль под острым углом: пол, дорога, длинная стена сбоку.

Дальше начинается знакомый заход. Раз мыло — значит мало разрешения. Дорогу поднимают с 1024 до 2048, потом до 4096, память растёт вчетверо на каждый шаг, стриминг начинает захлёбываться на въезде в локацию — а дорога вдали всё такая же мутная. Ловили такое?

Собственно, вот в чём дело. Пиксель накрывает на поверхности не точку, а кусок. Когда поверхность стоит к вам лицом, этот кусок — аккуратный квадратик. А когда пол наклонён почти под ноль, он превращается в длинную узкую полосу: поперёк взгляда пиксель накрывает пару текселей, а вглубь — несколько десятков. И подробность сэмплер выбирает одним числом на весь след — по его длинной стороне. Тридцать два текселя вглубь — берётся версия текстуры, уменьшенная в тридцать два раза. Поперечная деталь, которой разрешения хватало с большим запасом, усредняется вместе со всем остальным. Вот и мыло.

Причём это не баг, а вынужденный выбор. Возьми сэмплер короткую сторону вместо длинной — вдоль взгляда пошла бы не резкость, а кипящая рябь, потому что там сигнал меняется быстрее, чем его щупают. Одним числом на вытянутый след можно выбрать либо мыло, либо шум. Третьего в этой схеме нет.

По сути отсюда и ответ, почему апскейл ассета не помогает: текстура крупнее — обе оси следа растут одинаково, вытянутость остаётся той же. Вы отыгрываете один уровень подробности ценой вчетверо большей памяти, а перекос как был, так и остался. Настройка, которая чинит именно перекос, называется анизотропная фильтрация — та самая строчка «Anisotropic Filtering: 16x» в настройках графики. Она щупает вытянутый след не одной точкой, а несколькими вдоль длинной оси.

И приятная часть: число выборок считается для каждого пикселя отдельно. Там, где след круглый — стена перед носом, пол под ногами, — оно равно единице, и никакой доплаты нет. Платят только скользящие углы, а их в кадре обычно меньшинство. Так что это одна из тех галочек, которые дают заметно больше, чем стоят.

Ну а самое интересное — дальше. Откуда вообще берётся то самое одно число на весь след и почему в нём стоит именно максимум; сколько на деле стоит ×16 и почему не в шестнадцать раз дороже; и почему выкрученная анизотропия при выключенных мипмапах не работает вовсе — а такую комбинацию встречаешь регулярно. Разберём в пятницу. Там же пол, который можно наклонить ползунком и кликнуть по нему: видно и сам след пикселя в пространстве текстуры, и как в нём выстраиваются точки выборки, когда вы переключаете ×1 → ×16.

#геймдев #графика #математика #рендер #текстуры #gamedev
  • 🔥 4
  • ❤ 3
  • 🫡 2
More from @easy_dev_math
  1. Sep 26, 2026🤨 Разбор игры — «Алхимик: магазин волшебных зелий» https://yandex.ru/games/#app=582380 Чт…
  2. Sep 25, 2026🥴 Кина не будет (сегодня) У меня техническая накладка. Форсмажор. Поэтому прошу понять и…
  3. Sep 24, 2026😁 Почему игроки фармят пиксели https://dev-math.ru/articles/grind/ Дописал статью про воп…
  4. Sep 23, 2026⚡️ Как сделать игру? Подумал что интересного можно сделать и придумал. Решил описать больш…
  5. Sep 23, 2026🎉 Свои эмодзи https://t.me/addemoji/DevMath У канала появились свои эмодзи. Это Дельта :)…
  6. Sep 22, 2026Хороший роглайк заставляет выбирать Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пр…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →