RGB — это не свойство света. Это свойство вашего глаза
Вчера Дейв поймал это на двух самоцветах: под факелом — близнецы, под другой лампой — разного цвета. Камни не менялись. Менялся только свет. Разберём, что это было.
Откройте color пикер: три ползунка R, G, B — и любой оттенок. Кажется, что цвет так и устроен — три числа. Да? Конечно же нет.
Три числа — это про ваш глаз, а не про мир. В сетчатке три типа колбочек (L, M, S), и каждая сворачивает весь спектр света в одно число — берёт интеграл спектра по своей кривой чувствительности. На входе непрерывный спектр, на выходе три отклика. Глаз сжимает свет до трёх чисел. RGB — просто базис поверх этого сжатия: умное упрощение, а не «реальность».
В примере с камнями. Два РАЗНЫХ спектра под одной лампой дают одинаковые три отклика и выглядят одинаково. Сменили лампу — отклики разошлись, и цвет за ними. Это метамерия: совпал цвет ≠ совпал спектр.
Важно понимать что означают эти три числа: цвет это не точка, а целый спектр, свёрнутый глазом в три отклика. У одной «тройки» бесконечно много спектров-прообразов.
При чём тут ваши игры? Бытовая версия «цвет — не три числа» — это color management: линейка vs sRGB, гамут, тонмаппинг, HDR. Ассет, выверенный под один свет, «уезжает» под другим — близкая родня метамерии. RGB при этом остаётся нормальным базисом для большинства игр; смысл не «отказаться», а знать, как всё устроено на самом деле.
Что мы и разберем. Как устроен цвет, зачем в играх нужен спектральный рендеринг, как рендерить красивые самоцветы и другие подводные камни данной темы.
#геймдев #графика #математика #цвет #RGB #метамерия
Post #101
374

- 🔥 8
- ❤ 3