TGViewer
Channel Public Channel
дегуманизация и скука

дегуманизация и скука

@drawingwithoutlight

сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Subscribers
219
Photos
955
Videos
8
Links
51

Showing posts older than #983 · Back to latest

Older Posts 6 shown
Post #974 181
[3/4]

1. The Garden to Discover, Rebeck
участок, где можно найти этот крохотный кусочек руин, расположен по соседству с огромным пустырём, выставленным на продажу, о чём свидетельствует несколько вращающихся в воздухе красных кубов.

2. Castle Blackmoor
резиденция виртуального архитектора Дзуро Котари, активного в Second Life с 2003 года. помимо исторических замков она частично вдохновлена замком золушки в диснейлэнде. строительство началось в сентябре 2004 и, если верить описанию локации, так и не было закончено.

3. Escapades - The Castle Ruins
заросшие руины замка на тропическом острове. в описании локации сказано только, что здесь могут быть привидения, но если нажать на иконку восклицательного знака в воротах, можно узнать следующее: "Замок был построен группой воинов, поклявшихся защитить Основателя от Нюакр-Великанов, кооторые угрожали острову и его обитателям. Он был уничтожен в ходе последней битвы между Нюакрами и Основателем, который использовал палицу Лорг Мор, чтобы сразить великана, и в процессе разрушил великий замок".

4. Xylophilous Castle
на флаге этого замка — "рог одина", одна из вариаций трискеля, который благодаря "истории О" используется как символ бдсм. в замке расположен тематический клуб, увешанный пинапом из девяностых; самая необычная деталь здешней архитектуры — стеклянная комната-аквариум над главными воротами, в интерьере которой использованы ультрамодернистские кресла-трубы от японского дизайнера Ясуки Бека, созданные в 2009. сквозь одну из этих труб и сделан этот кадр.

5. Enchanted Castle
миниатюрная конструкция из примитивов в общих чертах повторяет замок спящей красавицы в парижском диснейлэнде. топиар в форме слона на переднем плане находится на небольшом летающем островке поблизости. помимо этого макета, на локации есть полноразмерный замок, вдохновлённый замком красавицы и чудовища из диснейлэнда в токио.

6. Hawkstone Castle
этот замок отчасти ощущается скорее собором, чем замком, по трём причинам: огромные витражные окна, контрфорсы и то, что он используется прежде всего как место для собраний.

7. Castle Quiraing
кажется важным отметить, что башня справа вверху — типовые руины от продавца Rya Nitely, которые я встречал в нескольких других локациях. основная часть замка, расположенная левее, оказалась полностью съедена глитчами.

8. The Sinister Fortress of the Nemesis
угрожающе-театральный неоготический замок из чёрного камня, который вполне мог бы быть нарисован Оливье ледруа, судя по огню на главной башне, служит ещё и маяком. с противоположной стороны из цитадели вытекает кровавый водопад.

9. Midhope Castle
неточная реплика одноимённого замка, расположенного в предместьях Эдинбурга и популяризованного сериалом "Чужестранка". здесь я решил полностью отказаться от блума и вместо этого нашёл переключатель режима каркасной сетки / заглитчил цвет её фона. собака — это бот, хаотично перемещавшийся по двору замка; вероятно, самый активный из моих объектов съёмки (и один из всего пяти, которые хоть как-либо двигались).
Post #973 126
[2/4]

и глитч-арт, и наслаждение руинами предполагают эстетизацию распада, но они крайне различны и в производимом эффекте, и в самой динамике восприятия: глитч функционирует как вспышка или разверзающийся провал, в то время как руины предполагают неторопливое, вдумчивое созерцание. эти подходы спорят между собой: на моих снимках рассыпающееся глитчевое зрение зачастую активно мешает понять, как выглядят запечатлённые объекты; в то же время дискретность снимков подталкивает к тому, чтобы воспринимать их так же, как они были сделаны — не моментально, а по частям.

внутриигровая фотография для меня — это прежде всего перформативная фотография, построенная на интерактивном взаимодействии со средой. в условиях, когда любое пространство может быть сохранено в качестве 3d-модели (как был, например, полностью сохранён мир закрывшейся в прошлом году FreeSO), куда меньше поводов к простому запечатлению пространств — и больше поводов к запечатлению происходящих в них процессов и изобретению новых взаимодействий. и если компьютеры — это театр, то даже из совершенно статичных подложных руин могут получиться отличные декорации для визуальной драмы.
Post #972 130
[1/4]

пустынная и полусонная, second life кажется страной руин — но это не вполне так. сложно найти здесь места, которые были бы по-настоящему заброшенными, потому что за редким исключением (участки владельцев "пожизненного премиума" и земля, принадлежащая напрямую разработчикам) поддержание жизни в каждой локации требует ежемесячных платежей — когда они прекращаются, содержимое локации возвращается в инвентарь бывшего владельца в разобранном виде, а на её месте образуется квадратный пустырь. стремительность этих удалений — наверное, самый отчётливый отголосок первоначального образа second life, когда она подавала себя как площадку для социальной, экономической и творческой гиперактивности, капиталистическую утопию сродни той, которую описывал р. а. лафферти в рассказе "медленная ночь со вторника на среду" — у него сверхпродуктивные люди будущего, разблокировав все возможности мозга, за считанные часы сколачивают и теряют огромные состояния, возводят и разрушают города.

перестав быть утопической и ультрасовременной, second life изменила свои отношения с временем, стала созерцательнее, медлительнее и ностальгичнее. в лучших традициях английских пейзажных парков и романтической живописи, многие строители в sl увлечены эстетизацией благородного упадка. категория "замки и руины", наряду с более популярными "призраками" существует в официальном путеводителе по sl с 2010 года — и успешно дожила до наших дней в отличие от категорий "космос" и "бизнес". помимо некоторых из представленных там локаций, я выбрал для съёмки несколько прочих руин и замков, найденных в поиске. впрочем, ключевую роль для меня сыграли не столько они сами, сколько метод съёмки, в рамках sl рискующий уйти в прошлое.

после того, как в 2024 году second life перешла на новую систему освещения, из двух основных клиентов для неё (официального Second Life Viewer и Firestorm) постепенно пропали глитчевые лазейки, которые я использовал для съёмки: возможность отключить опцию "продвинутая модель освещения" (или отладочный параметр RenderDeferred) и настройка минимальной светимости, начиная с которой к картинке начинает применяться блум (отладочный параметр RenderGlowMinLuminance). при помощи этих настроек можно было создавать тайловые (то есть составленные как мозаика из прямоугольничков, которые рендерятся один за другим) снимки в высоком разрешении, на которых эффекты (в первую очередь меня интересовал калейдоскопический блум) применяются отдельно к каждому тайлу.

я обратился к альтернативным клиентам (всего их для sl существует больше десятка), чтобы найти среди них те, где этот эффект ещё можно воспроизвести. заодно мне хотелось развить его, используя всё, что я успел узнать, снимая в технике тайлового скриншота в других играх (Wheelman, State of Decay, Gujian 3). с помощью Cheat Engine я искал переменные, которые можно было бы менять, пока записывается скриншот, усиливая рвзличия между тайлами — и, назначив для них горячие клавищи, всякий раз при съёмке бешено клацал по клавиатуре, стараясь поймать нужный ритм и предугадать примерное расположение акцентов на итоговом снимке. в ходе этих манипуляций постепенно выяснилось, что во всех опробованных мной клиентах создание снимка начинается с тайла в левом нижнем углу — и продолжается слева направо, снизу вверх.

кроме того, я экспериментировал с размером и форматом тайлов: если sl запущена в окне, его можно произвольно растягивать (в том числе с помощью SRWE) и изменять тем самым размер тайлов, обычно равный размеру окна. но если окно будет слишком маленьким, эффекты перестанут нормально просчитываться, а если будет слишком вытянутым — алгоритм уменьшит тайлы по длинной стороне, чтобы держать их в рамках допустимых соотношений сторон. а ещё то, как будет выглядеть блум на итоговом изображении, зависит от того, делится ли без остатка разрешение итогового снимка на разрешение окна (за вычетом рамки).
Post #971 182
Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness - Episode One
Cheat Engine
23 марта 2026
Post #964 188
7 января 1929 вышел первый выпуск газетного стрипа «Buck Rogers, 2429 A.D», в котором вернувшийся с первой мировой лётчик нанялся обследовать заброшенную шахту, где чудесным образом заснул и проспал до 25-го века.

в 1988 права на Бака Роджерса перешли к компании TSR, которая решила на основе его приключений сделать научно-фантастический аналог своего самого популярного продукта — Dungeons & Dragons. в свою очередь, компания Strategic Simulations, штамповавшая по эксклюзивной лицензии игры на основе dnd, выпустила в 1990 и игру в этом сеттинге, Buck Rogers: Countdown to Doomsday.

я постарался воспроизвести с помощью скриншотов из неё, насколько это возможно, тот самый первый стрип из 1929 — перенести в игру текст из него и по-своему проинтерпретировать изображения при содействии глитчей.

(игра с большим энтузиазмом вылетала или зависала намертво при каждом удобном случае. кроме того, она ведёт себя пошагово во всём: в ней нельзя с помощью cheat engine заменить текст, находящийся на экране прямо сейчас, необходимо заменять его за шаг до того, как он вам нужен. в конечном счёте этот процесс оказался слишком фрустрирующим, и я сделал то, чего обычно не делаю — если игра зависала, когда визуальное решение для кадра было уже найдено, я доснимал недостающие надписи отдельно и добавлял их уже в фш)

Buck Rogers: Countdown to Doomsday
DOSBox | Cheat Engine | Photoshop CS5
30-31 марта 2026
Post #960 224

Forwarded from Пилигрим

#пилигрим_коротко

Представляем анимацию «Мальчик Ося и дядя Коля» Софии Никитиной и Виталия Ушакова — с музыкой СБПЧ, голосом Льва Зулькарнаева и мультивселенной анимационных техник.

Мультфильм о нежности к неудаче и о конце того, что едва успело начаться. В нем на постсоветских рынках и пустырях Мальчик Ося пытается нащупать контуры нового радостного мира, но получает только пинок в живот.

Зубастый аппарат на задворках рынка сокрушает материи. Визуальный поток захватывают образы прошлого, заражают глитчи. Разлихорадившееся изображение этой экспериментальной анимационной драмы столь же флюидно, как и ее нарративный режим. Неудивительно, что по фестивалям «Мальчик Ося» ездил с переменчивыми аннотациями. Он был рассказом: о юном герое и послушании; о неупокоенной исторической памяти, которая заволакивает туманом наш день и бьет под дых; о шелудивых псах и рыночных отношениях. И все годятся.


🎬Смотреть


«Мальчик Ося и дядя Коля» демонстрировался на фестивале анимации ОРФАК в Суздале, МКФ «Послание к человеку», Shnit, венгерском Primanima, французском Lille International Short Film Festival и других смотрах.
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →