[1/4]
пустынная и полусонная, second life кажется страной руин — но это не вполне так. сложно найти здесь места, которые были бы по-настоящему заброшенными, потому что за редким исключением (участки владельцев "пожизненного премиума" и земля, принадлежащая напрямую разработчикам) поддержание жизни в каждой локации требует ежемесячных платежей — когда они прекращаются, содержимое локации возвращается в инвентарь бывшего владельца в разобранном виде, а на её месте образуется квадратный пустырь. стремительность этих удалений — наверное, самый отчётливый отголосок первоначального образа second life, когда она подавала себя как площадку для социальной, экономической и творческой гиперактивности, капиталистическую утопию сродни той, которую описывал р. а. лафферти в рассказе "медленная ночь со вторника на среду" — у него сверхпродуктивные люди будущего, разблокировав все возможности мозга, за считанные часы сколачивают и теряют огромные состояния, возводят и разрушают города.
перестав быть утопической и ультрасовременной, second life изменила свои отношения с временем, стала созерцательнее, медлительнее и ностальгичнее. в лучших традициях английских пейзажных парков и романтической живописи, многие строители в sl увлечены эстетизацией благородного упадка. категория "замки и руины", наряду с более популярными "призраками" существует в официальном путеводителе по sl с 2010 года — и успешно дожила до наших дней в отличие от категорий "космос" и "бизнес". помимо некоторых из представленных там локаций, я выбрал для съёмки несколько прочих руин и замков, найденных в поиске. впрочем, ключевую роль для меня сыграли не столько они сами, сколько метод съёмки, в рамках sl рискующий уйти в прошлое.
после того, как в 2024 году second life перешла на новую систему освещения, из двух основных клиентов для неё (официального Second Life Viewer и Firestorm) постепенно пропали глитчевые лазейки, которые я использовал для съёмки: возможность отключить опцию "продвинутая модель освещения" (или отладочный параметр RenderDeferred) и настройка минимальной светимости, начиная с которой к картинке начинает применяться блум (отладочный параметр RenderGlowMinLuminance). при помощи этих настроек можно было создавать тайловые (то есть составленные как мозаика из прямоугольничков, которые рендерятся один за другим) снимки в высоком разрешении, на которых эффекты (в первую очередь меня интересовал калейдоскопический блум) применяются отдельно к каждому тайлу.
я обратился к альтернативным клиентам (всего их для sl существует больше десятка), чтобы найти среди них те, где этот эффект ещё можно воспроизвести. заодно мне хотелось развить его, используя всё, что я успел узнать, снимая в технике тайлового скриншота в других играх (Wheelman, State of Decay, Gujian 3). с помощью Cheat Engine я искал переменные, которые можно было бы менять, пока записывается скриншот, усиливая рвзличия между тайлами — и, назначив для них горячие клавищи, всякий раз при съёмке бешено клацал по клавиатуре, стараясь поймать нужный ритм и предугадать примерное расположение акцентов на итоговом снимке. в ходе этих манипуляций постепенно выяснилось, что во всех опробованных мной клиентах создание снимка начинается с тайла в левом нижнем углу — и продолжается слева направо, снизу вверх.
кроме того, я экспериментировал с размером и форматом тайлов: если sl запущена в окне, его можно произвольно растягивать (в том числе с помощью SRWE) и изменять тем самым размер тайлов, обычно равный размеру окна. но если окно будет слишком маленьким, эффекты перестанут нормально просчитываться, а если будет слишком вытянутым — алгоритм уменьшит тайлы по длинной стороне, чтобы держать их в рамках допустимых соотношений сторон. а ещё то, как будет выглядеть блум на итоговом изображении, зависит от того, делится ли без остатка разрешение итогового снимка на разрешение окна (за вычетом рамки).
Post #972
130