Подача
Строго говоря, это то, как игра доносит свои правила до игроков и ведущего. Но в общем и целом подача — это всё, что делает игру читаемой, понятной и вдохновляющей. Описания правил, структура книги, примеры, советы, иллюстрации, шрифты — подача это не упаковка, а часть игрового дизайна. И закладывать эту часть следует сразу, ещё при создании черновика.
Но до того как рассматривать саму подачу, я хочу поговорить о том, как люди вообще знакомятся с правилами. Условно участников игры можно разбить на 3 группы:
1. Прочтут книгу выборочно. В произвольном порядке, пропуская всё, что кажется необязательным и возвращаясь к нужному при необходимости.
2. Вообще не будут читать, но могут полистать или взглянуть на обложку. Чаще всего это игроки, предпочитающие узнавать правила в процессе игры от ведущего.
3. Будут читать книгу внимательно и целиком.
Мы пишем правила в основном для третьей группы. Но что значит «внимательно и целиком»?
Небольшое отступление. Возможно вы знакомы с творчеством Ивана Девятко? Иван — замечательный деятель, аналитик, автор множества статей, увлечённый рассказчик. На своём канале он проводил ридинг-семинары или по-другому аналитические чтения правил игры DCC. Ребята собирались, читали, обсуждали, анализировали. Методично, абзац за абзацем. Выходило очень интересно.
Аналитическое чтение позволяет разобраться, как и почему работают и как не работают правила. Где какой информации не хватает и как это всё понять и использовать.
Но курьёз в том, что обычный читатель не станет таким заниматься. Обычный читатель привык интерпретировать текст в рамках собственного необъективного опыта. Быстро и ни с кем не советуясь. Если что-то описано недостаточно чётко, он не будет искать объяснение в книге, а додумает сам. Это значит, что читатель может находить ответы за пределами книги правил.
Кто-то скажет: раз не может разобраться в написанном, значит сам дурак. Но читателю всё равно, он просто уйдёт играть во что-то другое, понятное. А ответственность останется на авторе игры. Если игрок не может понять замысел разработчика, значит с дизайном (подачей!) игры что-то не то.
Хотим мы этого или нет, многое сводится к принятию читателем. Мы склонны принимать то, что для нас удобно и осмысленно. В своей игре в жанре ужасов автор может описать d20 способов напугать персонажа. Но человек, который хочет вызвать страх у игрока не поймет в чём тут суть, будет использовать эти способы не так или вообще скажет, что они не работают. Да, у автора русским по белому написано: «пугаем персонажей», а значит... Не-а. Ничего это не значит, если автор не смог донести мысль до читателя.
Множество примеров этого можно найти в обсуждениях на форумах и в фанатских группах. Одни люди объясняют другим, как и почему в конкретной игре работают те или иные правила.
Поэтому я повторю и перефразирую: читатель читает жопой, но виноват в этом автор. Такие дела.
Post #270
378
- 👍 5
- 🔥 5
- 🫡 2
- ❤ 1
- 💯 1