По мотивах розмови в «ще одному, цього разу особливому, рольовому чаті». Буде корисно тим, хто пише свої ігри.
ХР треба давати за те, про що ваша гра.
Гра про перестрілки й тактику? Винагороджуйте за тактичні перемоги.
Гра про дослідження? За відкриті території, знайдені місця, нові маршрути.
Гра про найманців? Отримуй гроші за контракти, витрачай їх на спорядження й людей, бери складніші контракти.
Дипломатія? За укладені союзи і зради.
Як саме це робити - не так важливо. Може бути тисяча різних способів реалізації. Головне це принцип:
Мотивуйте гравця робити те, заради чого ви взагалі зробили цю гру.
А тепер подивимось на типову видачу XP в іграх. Моє (не)улюблене:
«прийшов на сесію — отримай XP».
Чому неулюблене? Бо за шо? Це не мотивує жодної поведінки всередині гри. Це буквально зірочка за те, що ти ходиш на уроки, хоч все ще не вмієш читати.
Геймдизайнери, подумойте. XP це один із найсильніших сигналів у вашій грі про те, що вона вважає хорошою грою.
Якщо ти отримуєш XP за виконаний контракт, проведену операцію, розвідку, політичну ціль, успішну торгівлю, ризиковане рішення — прогресія стає частиною ігрової петлі. Такого маховика який провокує до дій і зацікавлює в подальшій грі.
Ти не просто «прокачав персонажа». Ти зробив щось, заради чого гра написана, гра це помітила і винагородила тебе! Good boi!
Але я вже чую… чуєте? Крик сонму голосів майбутніх геймдизайнерів:
«Але я хочу, щоб гравець міг робити що завгодно!»
Окей. Тільки це зазвичай перетворюється на самообман. Бо якщо ти зробив гру «про що завгодно», але більша частина правил присвячена бойовці, а всі здібності персонажів про те аби більш боляче пипчити ворогів, або щоб вони менш боляче пипчили тебе то… вітаю, ти щойно знайшов фокус своєї гри.
Не те щоб це погано. Я починав з того ж. Бойовка — дуже зручний спосіб відповісти на питання «що тут цікаво робити?». Тому більшість традиційних ігор рано чи пізно починають підморгувати гравцю: «ну давай, втащи вже цьому NPC, ну… давай, в ти ж стільки білдив свого стрільця-єбав-ініціативу».
Проблема починається, коли правила говорять одне, а винагорода отримується зовсім інше.
Ти можеш написати складну систему контрактів, економіку, політику, розвідку, дипломатію, особисті конфлікти, а потім дати за все це стільки ж XP, скільки за те, що гравець благословив тебе своєю присутністю на грі.
Ти витратив місяці на механіку, зробив її важливою для себе, але механічно сказав гравцю: можеш не користуватися, ноу прешер, я не ображусь… ні ні, все в порядку, точно…
І так, якщо давати гравцям шляхи, то будуть ті, хто буде оптимізувати гру для грінду XP. Вони знайдуть найефективніший спосіб його отримувати. Шукатимуть експлойти і душитимуть тебе твоїми ж правилами.
І вгадай що? Це не аргумент проти досвіду повʼязаного до фокусу гри, а навпаки.
Бо таким чином навіть найефективніша оптимізація призводитиме до ЦІКАВОЇ гри.
Якщо найвигідніший спосіб отримати XP — досліджувати світ, планувати операції, торгуватися, ризикувати, воювати або домовлятися з іншими гравцями, то ви перемогли і гравці роблять в грі щось на правила чого ви витратили найбільше часу!
Якщо найвигідніший спосіб отримати XP це просидіти три години на грі, то ну… ви теж щось сказали про свою гру. Але напевно не те що хотіли.
Короче, думайте про ХР не як про паливо для прокачки, а як про відповідь на питання «що в цій грі взагалі блядь цікаво робити?»
Post #448
438

- ❤ 33
- 👍 6
- 😁 1