Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.
100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru
По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Post #1359
1.41K
Процедурно генерируемый контент
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/792354/
Интересная статья о процедурно генерируемом контенте. Про нейросети обещают в следующем материале, но в целом классный обзор по истории PGC. Любопытно почитать. А ещё упор на том что почти никто не умеет генерить города, и то что статья в блоге у Nau Engine наводит на мысли, что в каком-то движке решили дать генерацию города из коробки XD Но может конечно просто задача действительно такая остро стоящая.
PGC конечно классная штука, увеличивающая реиграбельность и подходящая для многих жанров. Но не советую обольщаться. Многие думают, что игры с процедурной генерацией делать дешевле. Бесконечные раннеры и так далее. Особенно представители бизнеса, а не игровой индустрии. Мне повезло, что я много с процедуркой работал и знаю один факт. Сделать интересный процедурно генерируемый контент в разы дороже, чем сделать хорошо проработанные уровни на несколько часов геймплея. В процедурной генерации, во-первых, много сложных задач, а во-вторых, чтобы она была интересной, это история всегда про то, что процедурка — это не чистый рандом. А сложный умный генератор с огромным количеством хитро настроенных весовых функций. В общем круто, реиграбельно, но дорого.
Ну и да, реиграбельность получается при этом не бесконечной, а именно увеличенной. Каждый раз отличающиеся условия — это конечно прикольно. Но глубина геймплея не особо меняется, так как не особо меняются игровые механики. Примером исключением можно было бы считать майнкрафт, но в него очень много играют не в базовый контент. А в созданные аудиторией по сути моды. То есть в разы большую реиграбельность, если уж на то пошло, даёт UGC (User Generated Content) и возможности моддинга.
#новости
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/792354/
Интересная статья о процедурно генерируемом контенте. Про нейросети обещают в следующем материале, но в целом классный обзор по истории PGC. Любопытно почитать. А ещё упор на том что почти никто не умеет генерить города, и то что статья в блоге у Nau Engine наводит на мысли, что в каком-то движке решили дать генерацию города из коробки XD Но может конечно просто задача действительно такая остро стоящая.
PGC конечно классная штука, увеличивающая реиграбельность и подходящая для многих жанров. Но не советую обольщаться. Многие думают, что игры с процедурной генерацией делать дешевле. Бесконечные раннеры и так далее. Особенно представители бизнеса, а не игровой индустрии. Мне повезло, что я много с процедуркой работал и знаю один факт. Сделать интересный процедурно генерируемый контент в разы дороже, чем сделать хорошо проработанные уровни на несколько часов геймплея. В процедурной генерации, во-первых, много сложных задач, а во-вторых, чтобы она была интересной, это история всегда про то, что процедурка — это не чистый рандом. А сложный умный генератор с огромным количеством хитро настроенных весовых функций. В общем круто, реиграбельно, но дорого.
Ну и да, реиграбельность получается при этом не бесконечной, а именно увеличенной. Каждый раз отличающиеся условия — это конечно прикольно. Но глубина геймплея не особо меняется, так как не особо меняются игровые механики. Примером исключением можно было бы считать майнкрафт, но в него очень много играют не в базовый контент. А в созданные аудиторией по сути моды. То есть в разы большую реиграбельность, если уж на то пошло, даёт UGC (User Generated Content) и возможности моддинга.
#новости
- 🔥 8

