Unity проигрывает в эпоху ИИ
https://thegamedev.guru/rant/unitys-blind-spot-in-the-ai-era/
По мнению автора, ИИ-инструменты работают в полную силу только когда у LLM есть доступ к исходному коду движка — а Unity его не даёт. Документация врёт, исходники никогда. Речь не о том, чтобы паниковать и бросать Unity, но по мнению автора стоит серьёзно задуматься о том, какой контекст доступен вашим ИИ-инструментам.
Ну я уже что-то подобное писал и заодно можно ответить на комменты к тому посту. Да и разберемся, почему я считаю, что у движков в целом проблемы. Пройдемся по тезисам в комментах.
1. А что будем делать с монетизационными SDK?
Вообще если у вас достаточно опыта в разработке и мучений с платежками вы знаете что белую платежку интегрировать это не проблема куда угодно, а любую другую всегда приключения. Так как сторовские платежи интегрируются довольно легко, веб тем более. проблемы начинаются, когда платежки у нас для какого-то эдалта идут или типа того, но там вообще без разницы для чего писать интеграцию и движок никак не помогает. Я бы тут подсветил другую проблему. В целом любое сдк, что с ним будем делать? И тут моё мнение написать свой порт под что угодно не составляет проблемы.
Но действительно заново собрать ллм полноценный игровой движок уже по проблематичнее. Я предлагал использовать тот же Three.js, и что юнити из-за этого начнет терять аудиторию. Но действительно не всю, а какой-то процент. Просто в ряде проектов лицензионная чистота важнее, чем сопутствующий разработке гемморой
2. Отказаться от "удобств" движков
Я сейчас вообще всё пишу через клауд код, я IDE не открывал очень давно. И у меня основная связка технологий не использует ни один движок, так как это именно что неудобно. Готовые проекты портировать понятно бред и операционная поддержка останется там же. А вот новые и по рендеру простые проекты делать кайф. Где технологии движка не так важны. И тут включается то, о чём говорит автор. А зачем нам ковыряться с графеном в Unity, если теперь нам не нужно знать конкретику технологии в некотором смысле? И у нас есть анриал, у которого исходники открыты в отличии от Unity и он получается более гибкий в настройке.
Раньше ответ на вопрос "почему не анриал?" - впадлу учить, разработчиков найти тоже тяжело, я не знаю подводные камни движка. А сейчас можно реализовывать проект зная скорее теоретические концепции геймдева, разработки и архитектуры. А конкретика технологий под капотом не так важна. Условно знать такое важнее, чем знать конкретные технологии.
Вот и получается, что я в чём то согласен с автором. Только аргументов побольше. Есть движок, с платным MCP, со своей лицензией и EULA, которую как они показали, они могут резко поменять вместе с ценовой политикой. И зачем вносить зависимость проекта от данных приколов. Раньше ответом было "потому что это нереально ускоряет разработку проектов". Сейчас я не уверен что этого ответа достаточно. Потому что со скоростью LLM трудно соревноваться. И всякие не интерфейс ферст решения, а код фёрст становятся в разы удобнее. А что "на реалиях продакшена на аудиторию, а что-то там упадет или возникнет баг", ну вы слишком мало релизили проектов на глобальную аудиторию на юнити с таким вопросом. Потому что когда баг в движке, команда юнити решать его не хочет, а исходников нет и нужно писать костыль, чтобы это обойти — сложно сказать что тут есть преимущество движка. Стабильность там весьма условная.
#мысли
Post #1927
1.02K