Почему опыт в Unreal еще ничего не гарантирует
Продолжение поста
Пять лет коммерческого опыта в UE. Звучит как джекпот для любой аутсорс студии, правда?
Кажется, берешь такого человека, даешь ему ТЗ на рекламный синематик, и на выходе получаешь голливудский продукт.
Но на практике это так не работает. И вот почему.
Человек может много лет собирать огромные бесшовные миры для инди-игр. Он досконально знает, как оптимизировать текстуры, как настраивать коллизии и как сделать так, чтобы локация выдавала стабильные 60 FPS на среднем железе.
Это крутые хард-скиллы. Для геймдева.
В рекламе эти навыки работают в лучшем случае на треть.
Потому что в геймдеве во главе угла стоит интерактив и оптимизация. А в рекламе - свет, композиция и фокус на игре в рамках жесткого тайминга.
Специалист с пятилетним опытом в играх может потратить неделю на вылизывание невидимых ассетов на заднем плане, потому что «так правильно для архитектуры уровня».
А у нас дедлайн через три дня. И этот задний план будет в расфокусе всего пол секунды.
Ему тяжело объяснить, что нам не нужна идеальная сетка персонажа. Нам нужно, чтобы в первые три секунды зрителя захватил хук и креатив выглядел так, чтобы игру хотелось скачать.
В итоге мы получаем технически безупречный проект, который абсолютно не продает. Плюс, на него еще потрачено куча времени, денег и сил.
Пять лет в движке часто порождают профессиональную деформацию. Человек привыкает мыслить масштабами игровых сессий, а не 3-секундными хуками.
Поэтому мы поняли: переучивать «чистых» технарей под задачи маркетинга - это долго, больно и экономически невыгодно для клиентских проектов.
Гораздо эффективнее - дать правильную базу UE тем, кто уже поварился в маркетинге, у кого развита насмотренность и кто знает, как работает креатив.
Продолжение следует.
Post #3304
1.24K

- 💯 6
- 👍 5
- 🔥 5
- 😭 1