TGViewer
кто_взял_кликер | корпоративное обучение кто_взял_кликер | корпоративное обучение @corp_edu · 2.74K subscribers
Post #313 955
Должны ли учебные материалы быть красивыми?
На этой неделе с командой состоялась дискуссия на тему оформления раздаточных материалов. В одном большом проекте оформили раздатки-инструкции для наставников, дизайнер сделала это стильно-красиво в бренд-буке заказчика.

Казалось бы - ну и хорошо. А я поймал себя на мысли, что материалы выглядят слишком "маркетингово". Думаю, всем кто читал Канемана, понятно о чём я: у нас вырабатывается определённое отношение к разным кодам и это отношение срабатывает как триггер.
Поясняю: в картинке к этому посту я привёл вам 2 реальных письма из моей почты. Слева - классическое письмо, когда я вижу его, у меня срабатывает триггер, что-то важное (скорее всего), справа - рассылка. И я знаю, что её можно не читать, такого рода письма никогда не являются важными. Хотя рассылка и лучше оформлена, с вложением больших ресурсов.

То есть, учебные материалы оформленные по-маркетинговому и воспринимаются, как... те, которые можно прочитать наискосок (ну не бывает в маркетинговых материалах чего-то полезного)))).
Полез посмотреть, что об этом есть в науке и профессиональном сообществе.
Исследователь Sharon Oviatt предупреждает: в отличие от рекламы, где цель — привлечь внимание любой ценой, в учебных материалах дизайн должен «уступать дорогу» содержанию . Каждый элемент на экране должен быть функционально обоснован, всё лишнее — удалено. Избыток цвета, анимации и «вау-эффектов» снижает результаты обучения.
Источник: elearningindustry.com
Схожие мысли и у Майера. Ключевое - вёрстка важна (чтобы всё на своём месте, ровно, симметрично), далее украшательства - уже перебор, информационный шум.

Глобально - ничего нового, но важное напоминание: наше желание сделать максимально красиво не всегда нужно, вернее, иногда оно будет скорее вредить восприятию материала. Так что помним, что иногда надо включать фиче-рез, чтобы продукт стал эффективнее\лучше.
Фиче-рез - термин из GameDev'a, когда после всех брейншторомов, сбора идей, необходимо отрезать те фишки, которые хоть и классные, но будут мешать основному процессу игры или сильно его усложнят. Используется для обозначения ситуации, когда надо не добавлять улучшения в продукт, а наоборот, убирать их, делая продукт проще, но с большим соответствием целям.


😀 Сайт бюро | Обсудить запрос
  • 👍 16
  • 🔥 14
  • 💯 3
  • 👎 2
  • 🤨 2
  • 👏 1
More from @corp_edu
  1. Sep 24, 2026AI-FOMO. Да, есть уже почти официальное заболевание — боязнь не успеть за внедрением ИИ. О…
  2. Sep 23, 2026Кейс #6. Адаптация сотрудников и базовое обучение новичков. Когда готовил предыдущий пост…
  3. Sep 21, 2026Кейс #11. ИИ-интенсив. Буквально на прошлой неделе на конференции ИИ.элементс было много к…
  4. Sep 18, 2026Post #347
  5. Sep 15, 2026AI-first в L&D. На днях цитировал модель зрелости Берсина, где на самой вершине — AI-first…
  6. Sep 14, 2026Онлайн конференция про ИИ в обучении. Я тут заболел (насколько знаю, осенняя хворь одолела…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →