Пока идет работа над MVP, скину парочку старых гифок: в игре реализована полноценная система стрельбы. Планирую модификации для оружия, но до них пока еще далеко
Продолжаю доделывать Core-логику игры реализовал систему открытия/взлома дверей и интерфейс к этой системе: 1.если дверь закрыта и нет ни ключа, ни лома ни отмычек - то появляется панель с треованием ключа 2. если есть ключ - то идет логика открытия двери через ключ (сделал анимацию) 3. если есть отмычки - то идет логика открытия через отмычки. Анимацию и мини-игру для этого буду делать далее 4. если есть лом - то произойдет открытие через лом. Анимацию и мини-игру буду делать позже
Я планирую в игру добавить несколько фракций, которые будут периодически попадаться нам на игровых уровнях. Что бы они были по разнообразнее - я решил сделать несколько визуалов тел и голов. Это немного улучшает восприятие NPC на сценах
можно было бы еще и ноги отдельно сделать, но тогда бы пришлось больше времени уделить скиннингу.
ХТОНЬ | Дневник разработкито, что вы видите на переднем плане не тень, а комбинация двух подходов: 1. разбитие сцены на несколько слоев, для придания большей глубины. В моем случае это три слоя: — Foreground (та самая тень) — Midground (пространство, где происходит сам геймплей)…
более детально: 1. создаем render texture (в более низком разрешении) и размываем её через обычный blur шейдер 2. берем глубину сцены - за основу берем объекты на слою ForegroundLayer + небольшой оффсет по глубине сцены. Получаем маску 3. "склеиваем" по маске оригинальное изображение и размытое
то, что вы видите на переднем плане не тень, а комбинация двух подходов: 1. разбитие сцены на несколько слоев, для придания большей глубины. В моем случае это три слоя: — Foreground (та самая тень) — Midground (пространство, где происходит сам геймплей) — Background (фон, небо, здания) 2. имитация DOF - Deep of field (глубина резкости).
В моем случае за размытие объектов отвечает RenderFeature, которая размывает объекты на нужном слою.
Можно было бы вручную отрендерить атлас 2д картинок, размыть их в фотошопе и расставить перед камерой(бюджетный вариант из 2000х годов). Но тогда бы я был ограничен контентом и был бы занят нарезанием картинок
ХТОНЬ | Дневник разработкиВсем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ. Сразу к делу, о чем игра? ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной…
как я вижу глобальную карту:
P.s. сгенерил в ИИ картинку, но ГК буду делать сам, т.к. много деталей, которые нейронка не сможет сделать адекватно
ХТОНЬ | Дневник разработки pinned «Всем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ. Сразу к делу, о чем игра? ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной…»
Всем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ. Сразу к делу, о чем игра?
ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь
Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной карте, исследуете небольшие локации, ищете припасы, торгуете с выжившими, выполняете задания и собираете информацию о возможных путях наружу.
Но город не будет ждать: территория меняется, безопасных мест становится всё меньше, а вместе с Хтонью появляются существа и явления, природу которых никто до конца не понимает. Нужно успеть найти свой путь из города раньше, чем город окончательно исчезнет.
О разработчиках: над игрой на данный момент(сентябрь 2026) - работает несколько художников / Дженералистов(код, арт, тех.арт) имеющие по 10 лет коммерческого опыта в геймдеве в среднем. А также несколько человек помогают с кодом / звуками
Всем привет! настало время выходить в свет - я создал этот канал, где буду делиться процессом разработки своей игры. заливать контентом буду группу вечером, а пока что-то закину пару гифок, что бы канал не был пустым