TGViewer
Channel Public Channel
ХТОНЬ | Дневник разработки

ХТОНЬ | Дневник разработки

@chthonic_devlog

показываю процесс разработки
Subscribers
49
Photos
7
Videos
8
Links
0

Showing posts older than #20 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #19 68
взлом отмычкой
  • 👍 9
  • 🔥 5
Post #18 65
доделал систему взлома ломом. Возможно, анимация временная
  • 😁 5
Post #16 69
Пока идет работа над MVP, скину парочку старых гифок:
в игре реализована полноценная система стрельбы. Планирую модификации для оружия, но до них пока еще далеко
  • 🔥 8
Post #15 79
пока доделываю core-logic, решил заодно прикупить слот в Steam
  • 🔥 9
Post #14 127
Продолжаю доделывать Core-логику игры
реализовал систему открытия/взлома дверей и интерфейс к этой системе:
1.если дверь закрыта и нет ни ключа, ни лома ни отмычек - то появляется панель с треованием ключа
2. если есть ключ - то идет логика открытия двери через ключ (сделал анимацию)
3. если есть отмычки - то идет логика открытия через отмычки. Анимацию и мини-игру для этого буду делать далее
4. если есть лом - то произойдет открытие через лом. Анимацию и мини-игру буду делать позже
  • 🔥 7
  • 👍 5
Post #13 67
Проверка связи, не могу понять - если возможность комментировать посты
Post #12 80
Я планирую в игру добавить несколько фракций, которые будут периодически попадаться нам на игровых уровнях.
Что бы они были по разнообразнее - я решил сделать несколько визуалов тел и голов. Это немного улучшает восприятие NPC на сценах

можно было бы еще и ноги отдельно сделать, но тогда бы пришлось больше времени уделить скиннингу.
  • 👍 6
Post #11 70
ХТОНЬ | Дневник разработки то, что вы видите на переднем плане не тень, а комбинация двух подходов: 1. разбитие сцены на несколько слоев, для придания большей глубины. В моем случае это три слоя: — Foreground (та самая тень) — Midground (пространство, где происходит сам геймплей)…
более детально:
1. создаем render texture (в более низком разрешении) и размываем её через обычный blur шейдер
2. берем глубину сцены - за основу берем объекты на слою ForegroundLayer + небольшой оффсет по глубине сцены. Получаем маску
3. "склеиваем" по маске оригинальное изображение и размытое
  • ❤ 6
  • 🔥 4
Post #10 64
то, что вы видите на переднем плане не тень, а комбинация двух подходов:
1. разбитие сцены на несколько слоев, для придания большей глубины. В моем случае это три слоя:
— Foreground (та самая тень)
— Midground (пространство, где происходит сам геймплей)
— Background (фон, небо, здания)
2. имитация DOF - Deep of field (глубина резкости).

В моем случае за размытие объектов отвечает RenderFeature, которая размывает объекты на нужном слою.

Можно было бы вручную отрендерить атлас 2д картинок, размыть их в фотошопе и расставить перед камерой(бюджетный вариант из 2000х годов). Но тогда бы я был ограничен контентом и был бы занят нарезанием картинок
  • 🔥 6
  • ❤ 3
Post #9 59
От подписчика поступил вопрос: "как устроена тень на переднем плане?"

Ниже подробно отвечу
  • 👍 3
  • 🔥 3
Post #8 71
ХТОНЬ | Дневник разработки Всем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ. Сразу к делу, о чем игра? ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной…
как я вижу глобальную карту:

P.s. сгенерил в ИИ картинку, но ГК буду делать сам, т.к. много деталей, которые нейронка не сможет сделать адекватно
  • 👍 4
Post #7
ХТОНЬ | Дневник разработки pinned «Всем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ. Сразу к делу, о чем игра? ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной…»
Post #6 73
Всем привет и добро пожаловать в канал посвященный разработке игры ХТОНЬ.
Сразу к делу, о чем игра?

ХТОНЬ - одиночная 2.5D survival-игра о побеге из города, который постепенно поглощает загадочная Хтонь

Каждый ход вы выбираете новый маршрут на глобальной карте, исследуете небольшие локации, ищете припасы, торгуете с выжившими, выполняете задания и собираете информацию о возможных путях наружу.

Но город не будет ждать: территория меняется, безопасных мест становится всё меньше, а вместе с Хтонью появляются существа и явления, природу которых никто до конца не понимает.
Нужно успеть найти свой путь из города раньше, чем город окончательно исчезнет.


О разработчиках:
над игрой на данный момент(сентябрь 2026) - работает несколько художников / Дженералистов(код, арт, тех.арт) имеющие по 10 лет коммерческого опыта в геймдеве в среднем. А также несколько человек помогают с кодом / звуками
  • 🔥 7
Post #5
Channel photo updated
Post #4 71

Forwarded from Sl Tsuva

допилил - теперь скорость открытия предмета зависит от количества ячеек занимаемым предметом
  • 🔥 6
Post #2 61
Всем привет! настало время выходить в свет - я создал этот канал, где буду делиться процессом разработки своей игры.
заливать контентом буду группу вечером, а пока что-то закину пару гифок, что бы канал не был пустым
Post #1
Channel created
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →