Post #2450
2.4K

10 лет назад Роберт Янг сделал для своего курса по левел-дизайну вот такую картинку
в прошлом году он, оказывается, уже написал у себя в блоге большой пост о том, что теперь он жалеет что сделал эту картинку, потому что
— "beginner" дизайн отлично работает в сталкере и фортнайте
— "intermediate" дизайн отлично работает в фоллауте
— "advanced" дизайн отлично работает в destiny/halo
ничего из этого не плохой дизайн, и точно нет такого что одно хуже другого. есть дизайн, который подходит задачам игры, а есть тот, который не подходит
I'll call this the architectural fallacy of level design: the over-emphasis of architectural aspects of level design (layouts, blockouts, view composition) over non-architectural aspects of level design (pacing, encounters, economy, scripting, storytelling).
в прошлом году он, оказывается, уже написал у себя в блоге большой пост о том, что теперь он жалеет что сделал эту картинку, потому что
— "beginner" дизайн отлично работает в сталкере и фортнайте
— "intermediate" дизайн отлично работает в фоллауте
— "advanced" дизайн отлично работает в destiny/halo
ничего из этого не плохой дизайн, и точно нет такого что одно хуже другого. есть дизайн, который подходит задачам игры, а есть тот, который не подходит
I'll call this the architectural fallacy of level design: the over-emphasis of architectural aspects of level design (layouts, blockouts, view composition) over non-architectural aspects of level design (pacing, encounters, economy, scripting, storytelling).
- 💯 40
- 🤯 14
- ❤🔥 8
- 🔥 4














