دیستوپیای دنیای گیمینگ
ارتباط: avalonacademy46@gmail.com
Post #1070
118
برید تو کارش
- ❤ 4
AV @avalonacademy46


Avalon Academy https://youtu.be/X7m_B9mN8Nw

بزرگترین کشف این آرشیو بدون شک به Portal 2 مربوط میشود. دیتاماینرها موفق شدهاند به بیلدی از سال ۲۰۰۹ دسترسی پیدا کنند که تصویری کاملاً متفاوت از روند توسعه بازی ارائه میدهد. این نسخه شامل ویدئوهای آغازین متفاوت، تستمپهای توسعه، مدلهای آزمایشی و بقایای گستردهای از پروژه مشهور F-Stop است؛ مکانیکی که در مقطعی قرار بود بهطور کامل جایگزین Portal Gun شود. در F-Stop بازیکن با استفاده از یک دوربین ویژه میتوانست اشیا را ثبت، ذخیره و در محیط بازسازی کند؛ ایدهای که در نهایت به دلیل فاصله گرفتن از هویت اصلی Portal کنار گذاشته شد. برخی از افرادی که مشغول بررسی فایلها هستند ادعا میکنند تقریباً تمام دیتاهای شناختهشده F-Stop، از نمونههای اولیه مراحل گرفته تا فایلهای طراحی، در این آرشیو حضور دارند.• مجموعهای از لیکها در چنل آرشیو قرار گرفت
اما Portal 2 تنها بازی مهم حاضر در این لیک نیست. گزارشها از وجود بیلدهای توسعه و فایلهای داخلی مربوط به Left 4 Dead، Team Fortress 2 و Counter-Strike خبر میدهند. اگرچه بخش بزرگی از این محتوا هنوز بهطور کامل بررسی نشده، اما به نظر میرسد آرشیو منتشرشده تنها شامل بازیهای عرضهشده نیست و ردپای پروژههای آزمایشی و لغوشده Valve نیز در آن دیده میشود.
با این حال، هیجانانگیزترین بخش ماجرا برای طرفداران Half-Life در جای دیگری قرار دارد. در میان فایلها مدلی با نام Weaponizer پیدا شده که سالها پیش در شایعات مربوط به Half-Life 2: Episode Three نیز دیده شده بود. علاوه بر این، نامهایی مانند weaponizer_concrete، weaponizer_metal، weaponizer_liquid و weapon_icegun بار دیگر در میان دادهها ظاهر شدهاند. این موارد با اطلاعات شناختهشده Episode Three همخوانی دارند؛ پروژهای که قرار بود پس از Episode Two داستان گوردون فریمن را در محیطی قطبی ادامه دهد و از مکانیکهای جدیدی مبتنی بر یخ، سرما و دستکاری مواد مختلف استفاده کند.
در کنار این موارد، برخی از کاربران موفق به کشف مدلها، تکسچرها، نمونههای اولیه مراحل و دیتاهایی شدهاند که هرگز در نسخههای نهایی بازیهای Valve دیده نشده بودند.
با این حال نباید فراموش کرد که هیچ مدرکی از Half-Life 3 مدرن یا پروژه HLX در این آرشیو دیده نشده است. تقریباً تمام اطلاعات فاششده به بازه زمانی ۲۰۰۳ تا ۲۰۱۳ تعلق دارند و بیشتر به پروژههایی مربوط میشوند که سالها پیش توسعه یافته یا لغو شدهاند. به همین دلیل این لیک بیش از آنکه آینده Valve را افشا کند، پنجرهای کمنظیر به تاریخ توسعه بازیهای این شرکت محسوب میشود.
در حال حاضر جامعه مادِرها، دیتاماینرها و آرشیویستهای Valve مشغول بررسی هزاران فایل منتشرشده هستند. با توجه به حجم ۱۲ ترابایتی دادهها، بسیاری معتقدند هنوز بخش عمدهای از محتویات این آرشیو کشف نشده و احتمالاً طی هفتههای آینده اطلاعات بیشتری از پروژههای لغوشده، نسخههای اولیه بازیهای مشهور Valve و ایدههایی که هرگز به محصول نهایی تبدیل نشدند، منتشر خواهد شد.

یکی از مهمترین اتفاقات، ظهور Tico بود؛ یک frontend اختصاصی برای امولیشن روی Switch که ایدهاش فقط این نبود که چند emulator را کنار هم قرار دهد، بلکه تلاش میکرد تجربهای یکپارچه برای اجرای آنها روی Horizon OS بسازد. Tico بهتدریج از کنسولهای سبکتر شروع کرد و با اضافهشدن coreهای مختلف، دامنه سیستمهایی که میتوانست روی Switch اجرا کند گستردهتر شد. اما نقطهای که پروژه واقعاً توجهها را جلب کرد، نسخه 0.7.0-alpha در آوریل ۲۰۲۶ بود؛ جایی که Dolphin بهعنوان یک core آزمایشی وارد Tico شد و برای اولین بار امکان اجرای GameCube و Wii مستقیماً روی Horizon OS فراهم شد؛ یعنی بدون اینکه کاربر مجبور باشد Switch را به Android یا Linux بوت کند.
البته این به معنی شبیهسازی بینقص GameCube و Wii نبود. نسخه اولیه Dolphin هنوز کاملاً experimental بود و خود توسعهدهندگان هم درباره ناپایداری و shader stutter هشدار داده بودند. حتی Tico برای Dolphin بهصورت پیشفرض Boost Mode را فعال میکرد و CPU را تا 1785MHz و GPU را تا 768MHz بالا میبرد، چون این core در آن مقطع سنگینترین چیزی بود که Tico روی Horizon اجرا میکرد. با این حال، نتایج اولیه نشان میدادند که Switch واقعاً میتواند بخش قابل توجهی از لایبرری GameCube و Wii را به شکل قابل بازی اجرا کند؛ برای مثال Wind Waker در بعضی محیطها افت سرعت داشت، در حالی که Twilight Princess وضعیت بسیار بهتری داشت.
و اینجا نکته مهمتر اتفاق افتاد: Dolphin دیگر یک آزمایش اولیه باقی نماند. در آپدیتهای بعدی، Tico بهتدریج امکانات خود Dolphin را گسترش داد. در نسخه 0.7.7، multiplayer اضافه شد، controller mapping قابل تنظیم شد و پشتیبانی از motion control برای ترکیبهای مختلف Joy-Con و Wii Remote بهتر شد. حتی پشتیبانی اولیه از touchscreen برای اشارهگر Wii Remote هم اضافه شد.
به همین دلیل امروز دیگر نمیشود صرفاً گفت «Dolphin روی Switch اجرا میشود». وضعیت پیچیدهتر و جالبتر است. فهرست compatibility رسمی Tico در حال حاضر بیش از ۲۰۰ بازی GameCube و Wii را دنبال میکند؛ از این تعداد، ۷۵ عنوان در دسته Playable قرار گرفتهاند، یعنی قابل تمامکردن با عملکرد قابل بازی و بدون باگهای game-breaking. این یعنی پروژه هنوز در مرحله کامل و بینقص نیست، اما فاصله زیادی با یک proof of concept ساده گرفته است.
اما اتفاق حتی بزرگتری هم برای PlayStation 2 رخ داد. پروژه NetherSX2 NX منتشر شد؛ پورتی از NetherSX2 که به جای اجرای PS2 از طریق Android روی Switch، آن را به شکل Native برای Horizon OS در قالب یک homebrew اجرا میکند. ساختار پروژه در واقع یک wrapper/port است که core اصلی NetherSX2 را داخل یک محیط حداقلی شبیه Android اجرا میکند، اما خود برنامه در محیط Switch و بهصورت مستقیم اجرا میشود.
این اتفاق از نظر تاریخی اهمیت زیادی دارد، چون NetherSX2 فقط یک emulator برای کنسولهای نسل قدیمی نیست؛ PS2 یکی از پیچیدهترین سیستمهایی است که قرار است روی سختافزار Switch شبیهسازی شود. بنابراین مسئله دیگر فقط «آیا Switch میتواند emulator را اجرا کند؟» نیست، بلکه مسئله اصلی این است که emulator تا چه حد میتواند از CPU و GPU محدود Switch استفاده کند و برای هر بازی به چه میزان بهینهسازی نیاز دارد.
در واقع شاید مهمترین دستاورد Tico و پروژههایی مثل NetherSX2 همین باشد. آنها یک کنسول قدیمی را ناگهان قدرتمندتر نکردند؛ بلکه نشان دادند سختافزار Switch، وقتی emulatorها به شکل مناسبی برای Horizon و معماری Tegra بهینه شوند، ظرفیت بسیار بیشتری از چیزی که سالها تصور میشد دارد. Tico با تبدیلشدن به یک frontend واحد و اضافهکردن coreهایی مثل Dolphin، و پروژههایی مثل NetherSX2 با انتقال emulatorهای سنگینتر به Horizon، دارند یک مسیر جدید برای امولیشن روی Switch ایجاد میکنند؛ مسیری که در آن دیگر Android یا Linux الزاماً پیشنیاز اجرای سیستمهای سنگینتر نیست.