Про Sanabi, плюс дополнение A Haunted Day (Switch)
За Sanabi «зацепился» (кто играл, оцените каламбур) случайно – видел несколько раз хорошие отзывы, потом включал геймплей, смотрел, и что-то как-то meh. Пока не узнал, что её любят не столько за геймплей и картинку, сколько за сюжет. Решил не оставлять на потом, заказал картридж, и как только он приехал, сразу включил.
История на самом деле хороша, с самого начала на ней делается большой акцент: в Sanabi есть невероятно круто поставленные сцены, как будто срисованные с какого-нибудь фильма Джона Ву, который он мог бы снять в свои лучшие годы. Правда, у этой медали есть и обратная сторона – авторы как будто сами поняли, что им удалось создать что-то особенное в плане сценария, а сюжет и персонажи у них получились лучше, чем в большинстве видеоигр; поэтому они не придумали ничего другого, чем нашпиговать всё прохождение просто огромным количеством текста. Тут и диалоги, во время которых надо нажимать кнопку, чтобы увидеть следующее предложение, и просто разговоры во время самого геймплея – герои просто не замолкают.
Пусть этому и есть объяснение, однако из-за этого момента Sanabi не удаётся полноценно стартануть именно как игре: уровни пролетаются быстро, диалоги читаются долго. Пусть они хороши, однако, иногда ловил себя на мысли, что если бы Sanabi была полноценной новеллой, особенно с её-то уровнем постановки в катсценах, скорее всего, ей бы это пошло больше.
Второй нюанс – сам геймплей. Иногда встречается сравнение с Katana Zero, и пусть я в неё пока не играл, не уверен, что оно справедливое. В Sanabi у главного героя вместо правой руки – протез, он же импровизированный крюк-кошка. В игре это не только оружие, но и средство передвижения: когда персонаж цепляется за опору, его дальнейшее движение подчинено физике инерции. Надо не просто цепляться за точки, а рассчитывать угол и длину троса, чтобы сохранить импульс и набрать нужную скорость. Звучит сложно, однако пара часов практики, и вы будете с закрытыми глазами катапультировать себя как пушечное ядро из одной стороны экрана в другую.
Протез используется и как оружие: в Sanabi нельзя просто стоять и стрелять. Геймплей выглядит так – игрок цепляется крюком, раскачивается, прыгает, цепляется за разные поверхности, видит врагов – на бешеной скорости цепляется за первого, убивает, использует его тело как опору для следующего прыжка, и как мячик в пинболе, летает по арене от одного противника к другому. Дальше – больше: враги обрастают бронёй, пол практически всегда становится «лавой» или пропастью – авторы добавляют челленжа ещё и в платформинге.
За что стоит пожурить – геймплей слишком прост. Ну протез, ну прыгаешь, ну убиваешь в прыжке и цепляешься за следующего противника – этот алгоритм никак не меняется и к финалу от него устаёшь. Также схалтурили с аренами – это просто комнаты с испытаниями. По сюжету герои исследуют большой красивый город, но уровни спроектированы так, что вряд ли такой город мог бы существовать взаправду, неубедительно. И даже в истории, пусть она действительно хороша, есть пара притянутых за уши моментов.
Самое забавное, что практически все нюансы авторы закрыли с помощью дополнения A Haunted Day. В нём игрок управляет другим персонажем с новым набором умений, что идёт Sanabi лишь на пользу. Добавка небольшая, проходится за пару часов и после неё хочется ещё. Видно, что студия продолжает экспериментировать с игровыми механиками перед Sanabi 2, и это замечательно.
По статье может сложиться впечатление, что я как будто больше критикую, чем хвалю, однако, это не так. Я получил большое удовольствие от прохождения, просто Sanabi могла быть ещё круче.
Время: 10 часов на основную игру, и 2 – на A Haunted Day;
Оценка: A класс;
В коллекцию: не оставил лишь по той причине, что перед Sanabi 2 будет выпущено ещё одно сюжетное дополнение, и есть шанс на новое физическое издание.
Post #429
176

- ❤ 11
- 👍 7
- 🔥 2