Вводная #2: Какая у меня стратегия чтобы сделать успешную ПК-игру?
Один из самых полезных навыков из мобайл-разработки - понимание необходимости составлять стратегию.
Недостаточно просто сказать "я сделаю крутую игру". Недостаточно и пытаться делать то одну, то другую, меняя жанры и бросая всё на полпути.
Нужно понять, что конкретно позволит прийти к цели. Какие действия нужны, а какие нет. Что даст преимущество и как повысить шансы?
Для меня ответы такие:
- Определиться с жанром и придерживаться его. Накапливать экспертизу, технические решения, пайплайн - это и будет преимуществом. Если постоянно менять жанры - экспертизу не накопить.
- Изучить жанр - он растёт? Новые успешные проекты выходят? Какая конкуренция? Некоторые жанры всегда будут расти лучше других. Плыть против ветра и делать очередной платформер - так себе идея. Да, раз в десять лет выходят успешные силксонги, но у вас не силксонг :)
- Наиболее перспективные жанры сейчас - ко-опы, симуляторы, айдлеры и переизобретения роуглайков.
- Мне ближе всего ко-опы. Супер молодой жанр, где пока нет правил кроме одного - должно быть уморительно с друзьями. Каждая крупная игра двигает жанр, и это круто.
Дальше вопрос: как сделать успешный ко-оп? Три части - разработка, маркетинг и идеи.
I. Разработка
Собрать модульную платформу для переиспользования во всех прототипах. Стандартный подход в мобайле, не слышал о нём в ПК - а почему нет?
ИИ использовать активно, но не бездумно. Вникать в архитектуру, давать конкретные задачи, следить за модульностью. Где ИИ не справляется - подключать разработчика.
Контент без ИИ - за это можно огрести. Окружение - ассеты с интересными шейдерами и пост-процессом. Персонажи - только уникальные. Для ко-опов это критически важно: понятные, узнаваемые, смешные, но немного "всратые".
Итого - пайплайн, где новый прототип делается за полтора месяца, а не за полгода.
II. Маркетинг
На ПК балом правит органика. Короткие видео - основной канал. Завирусятся - тонна вишлистов. Нет - будет тяжело.
Не трейлер, не IGN, а тиктокеры и шортсы. Именно оттуда игроки сейчас узнают о небольших весёлых играх.
И это отлично - для коротких видео не нужно много контента. Нужно немного сочного футаджа, но сделанного классно. По сути - как CPI-тесты в гиперкэже в 2020.
Цель - не демка на час, а прототип, с которого можно снять крутых 5-10 минут футаджа.
Как делать залетающие видео? Тут я нашёл
канал Кирилла Орешкина. У него такой же мобайл-бэкграунд, такой же взгляд на рынок и желание делать крутые игры эффективно.
Я понял, что это будет супер мэтч.
Спойлер - так и получилось.
III. Поиск идей
Говорят, идеи ничего не стоят, только реализация. Это не так.
Крутая идея - это не "ко-оп про Х". Это комплексный ответ: почему это будет крутая игра, как позиционировать, что цепляет, почему люди будут говорить о ней, как вписывается в рынок, как будет играться и как это реально сделать в срок.
Такие идеи ценные и редкие.
Моя стратегия - находить культурные феномены и "офрендслопивать" их. Как Schedule I сделал с Breaking Bad. Вшивать отсылки к популярному - это экономит кучу времени на объяснение идеи игрокам. Не надо описывать "ниндзя с дзюцу и мехами, фичи 1-2-3-4-5" - достаточно одним кадром показать "аниме-герои из Наруто и Евангелион в ко-оп Megabonk!" (это
KAGE, кстати).
Итого стратегия такая:
Выбрать жанр (ко-опы) и накапливать экспертизу. Сделать модульную базу для быстрого прототипирования. Чётко разделять кастомный арт и ассеты. Фокус на сочные моменты для вертикальных видео, а не длинные демо. Идеи - на основе культурных феноменов, чтобы отсылками вшивать ожидания от игры в футадж.