Полгода потерянных душ. ЧАСТЬ 2
⏺️Чего мне не хватило? И что я буду хоумрулить. Возможно, кто-то из вас тоже возьмёт на вооружение.
💙Человечность как боевой стат
Сейчас это главный ресурс, определяющий сколько перерождений еще выдержит твое тело. Пламя горящей в героях человечности привлекает внимание тварей ночи, но награда за него чисто нарративная. Я буду использовать ее как боевой модификтор, способный ослаблять при низких значениях и усилять при высоких. Это замкнет игровой цикл: чем ты человечнее, тем ты сильнее, но тем страшнее за тобой охота. (Будь уверен, Бласк, я захоумрулю это первым!).
💙Штрафы за ранения
Сейчас все последствия за потерю здоровья спрятаны за порогом обнуления HP. В этой игре ты не чувствуешь себя раненым. Драйв начинается только когда ХП на нуле и каждый удар требует спас-броска от смерти. До обнуления потеря здоровья не имеет никакого веса. Лечение превращается в простую задачку: «Снесет мне Босс ХП за один ход или нет?». Я буду вводить отрицательные модификаторы при снижении здоровья. Чтобы усложнить задачу и предложить лечиться, чтобы не терять натиск. Это позволит на механическом уровне передавать ослабление персонажа, а не просто видеть уменьшение цифр.
💙Социалка в руках игроков
Сейчас реакция мира или НПС определяется броском мастера (на основе фракций и тенденции мира). Я бы отдал этот бросок игрокам. Пусть они используют ВОЛЮ как стат для социальных проверок. Это повысит вовлеченность игроков и даст ощущение причастности к результату социальной проверки.
👍 В итоге система получилась достойной. Рекомендую ознакомиться тем, кто изголодался по динамичной средневековой боевке или тем, кто по уши влюблен в Dark Souls. Не теряйте свои души (а если все же потеряли, то забирайте скорее).
#разбор #lostsouls
Post #53
244
- ❤ 9
- 👍 7
- 🔥 5