НУЖНА ЛИ 100% РАСКРЫВАЕМОСТЬ В НРИ?Совсем недавно взялся проходить
No Case Should Remain Unsolved от Somi. Корректно будет перевести: «
Никакое дело не должно остаться нераскрытым». Красивое название. И вместе с тем это принцип построения большинства детективных историй, где кульминация — это наконец собравшийся пазл криминалистической задачки.
В игровой сценаристике (в широком смысле) этот подход становится главной болью авторов. На самом деле, у вас как у игроков и не остается выбора, кроме как раскрыть дело.
Мне часто приходилось помогать мастерам написать работающий интерактивный детектив. Авторы, привыкшие к линейному повествованию, панически боятся, что игроки не найдут подсказку.
Это стена, которую сценаристы возводят по привычке. Книга. Кино. Даже видеоигра. Там всё выстроено заранее. Автор знает, что герой найдёт
улику А, потом
улику Б (возможно, порядок улик не будет иметь значения, но структура от этого не изменится), потом
соединит их в сцене В — и зритель получит катарсис.
📌 Тот же самый
No Case Should Remain Unsolved. Инди-игра с интересной механикой восстановления материалов расследования из воспоминаний на деле не дает сопоставить факты неправильно. В итоге игра, на которую я возлагал надежды по части вариативности расследования, типично оказывается предопределенной линейной историей, где дело и вправду никогда не останется нераскрытым. (Считайте это мини-обзором).
Возьмём
L.A. Noire от
Rockstar. Там есть система стола, где сам сопоставляешь улики, выбирая карточки доказательств. Но система настолько зажата в рамки, что, по сути, игра ведёт тебя за руку. Неправильная комбинация — штраф, теряешь звёзды. Правильный путь по сути один. Персонаж не делает выводы за тебя, но дизайн уровня делает это за него.
Ты получаешь результат, который сценарист предусмотрел единственно возможным.
И что происходит, если в НРИ игроки не находят подсказки?1️⃣ Грубый подход в том, это начать думать за игроков, подстраивать факты, чтобы дело все равно раскрылось, дать тот самый катарсис от сопоставления фактов и подстроить ту самую точку В за поворотом у соседней закусочной или прямо у участка полиции — всё, чтобы не рушить структуру.
2️⃣ Д
еликатный подход в том, чтобы дать возможность игрокам провалиться. Посадить невиновного. Лишиться полицейского значка. Или невольно стать частью системы, которая сажает невинных. А потом в эпилоговой сцене после титров показать: нет, это был не тот парень. Настоящий убийца до сих пор на свободе. (Кстати, отлично сработал подобный ход в
The Wolf Among Us).
В реальной полицейской работе, по данным FBI, процент раскрываемости убийств в США в последние годы около 50-60%. Половина дел так и остаётся нераскрытой. И это не провал детективов — это реальность профессии.
И если твои игроки не сложили картину, то это не провал мастера или ошибка игроков. Это история. Это их детектив, который не справился. И это может быть лучшей историей, которую вы сыграли за весь год.
💮 Ключевой инсайт: раскрываемость дела — это НЕ основа детективного сюжета в интерактивных историях. Это иллюзия, перенесённая из книг и кино.
В книге автор контролирует всё. В видеоигре сценарист контролирует всё (параллельно тратя на это десятки миллионов долларов). Реальная
вариативность дорого стоит
. Рынок показал: люди не перепроходят игры достаточно, чтобы окупать её в детективных играх. Именно поэтому так мало видеоигровых детективов в индустрии, которые не ведут игрока за руку и дают достаточную вариативность.
А в НРИ у нас с вами, когда мы сидим за столом, этих проблем нет. Нам не нужно экономить бюджет и думать о просматриваемости наших рутов (все равно игроки посмотрят только один).
В конечном счёте, не рушьте агентивность в детективах и позвольте делу остаться нераскрытым.📌 Так вот, сегодня мы снова продолжаем наш детектив
Animal Kingdom. Закроют ли наши детективы своё дело? Или настоящий убийца останется безнаказанным, а Хэнк и Дункан будут пить виски в баре, зная, что Нью-Йорк опять победил?
Приходите на
трансляцию сегодня в 18:00 по Москве, и узнайте.
#AnimalKingdom #Нуар #разбор