1. Warhammer Fantasy Roleplay 2ed + Dark Heresy 1/2 + Zweihänder. Эти игры для меня идут в комплекте, так сказать, одна большая ролевая ваха. Нашей давней сыгранной компанией мы в WFRP, и в DH, и в Zwei много играли, было круто. А конкретно с WFRP 2ed я начал всерьез и регулярно водить, и мне сильно понравилось.
Когда-то начали мы с долгого кампейна по 1-й Dark Heresy, где я был игроком, вышло у нас путешествие длиной в жизнь. Много позже я сам водил приключения по Старому свету, песочницу-поинткроул по заброшеннму андерхайву, затем два сезона песочницы в моем собственном регионе Пограничных Княжеств. Дело это мы с годами не оставили, лишь перешли на Zweihänder в последних двух кампейнах. Что тут сказать, ванлав.
2. FATE. После многих лет более кранчевых игр это был какой-то освобождающий опыт, хоть сейчас мне фейта кажется далеко не идеальной, и водить ее вряд ли когда-нибудь еще буду. Но зато после вахи, днд и даже гурпса мы с огромным удовольствием начали играть во что угодно на фейте, и это было круто. Собирались на одну сессию для того, чтобы с нуля накидать сеттинг по A SPARK IN FATE CORE, на следующей уже играли по нему. Многие механы мы применяли не совсем так, часто по привычке играли примерно как в ту же ваху, ну да и плевать. А вся эта плавающая история с нарративными правами помогла потом легче воспринять PbtA.
3. Dungeon Crawl Classics. Эх, идеальный баланс крутизны и веселья. Лучшие модули, лучшие сеттинги, лучшая магия, дух старой школы без карго-культизма. Я уже несколько лет не вылажу из вождения DCC, совсе не надоедает, скорей наоборот затягивает все сильней.
4. Stars/Worlds without Numbers. Эту серию обозначу не потому, что много по ней водил/играл (хотя водил/играл), а потому, что именно творения Кроуфорда открыли мне глаза на то, как должен выглядеть мастерский раздел любой игры. Не пара рекомендаций по построению рельсов, созданию сцен и балансу энкаунтеров, а настоящий инструментарий с конкретными инструкциями о том, как его использовать. Максимально практичные советы, горы таблиц, полезности и внятные рекомендации о приложении всего этого к игре. Именно SWN показала мне, как получать удовольствие от подготовки к игре. С тех пор, изучая новую игру, я в первую очередь лезу в мастерский раздел, и оценка игры строится во многом именно по его содержанию.
Ну и важно сказать, что весь инструментарий игр Кроуфорда без проблем можно применять при подготовке и проведении любых других игр, особенно песочниц.
А также добавлю негативный пункт:
5. D&D 3.5 / Pathfinder - эта игра на меня повлияла в плохую сторону, я бы сказал. Билдостроение, бои на три часа, варлоки-друиды верхом на летучих мышах, ECL, рельсовые приключения, тонны лора по Фаеруну. Кажется, я в эту игру переиграл слишком, у меня теперь все перечисленное выше (как и другие характерные атрибуты трешки) вызывает стойкое отторжение. 3.5 и ее порождение в виде Pathfinder превратились для меня в набор штампов, которые я безошибочно определяю в других играх, и которые меня от этих игр могут отвратить.
Штош, на этом мой топ-5 окончен, эстафету вроде передавать особо некому, все уже друг друга затегали. Но хотел бы, чтобы подписчики WIZARD TIME, которые не видут канальи, поделились своими любимыми или наиболее повлиявшими на их играми в комментах.