Про дизайн миссий
Недавно надо было чуть освежить серию Dishonored (особенно вторую часть), в связи с этим появились интересные мысли. Кто не знает, это игра, которая подразумевает стелс и исследование локаций. Далее смотрите видео.
Очевидно, что я играю сильно не так, как подразумевается, по сути пропуская большую часть контента. Понятно, что так играют чаще всего спидраннеры (хотя они бы эти сделали намного быстрее, само собой), либо очень небольшая часть игроков. Тем не менее, как разработчики мы точно не заинтересованы в том, чтобы давать игрокам возможность вот так пропускать контент.
Давайте сначала глянем на более грубые решения. Если не менять сильно дизайн миссии, что тут можно сделать:
1) проработать узкие места с врагами, которые невозможно пробежать (по крайней мере там, где ворота, можно было добавить врагов, на видео это 00:24)
2) добавить какие-то угрозы окружения или атаки игрока по триггерам (какая-то пушка, которая обстреливает определённую зону и наносит большой урон, кислота и так далее)
3) усложнение геометрии для более медленного перемещения (по сути, это такой мягкий аналог бутылочного горлышка), когда игрок не может быстро пробежать какой то участок уровня, и вынужден сильно замедляться. Допустим, взбираться куда-то наверх. В этот момент наш персонаж становится особенно уязвим для врагов.
4) сделать много ответвлений с тупиками, где игрока бы зажимали, но тогда нужно будет не вести игрока по уровню, как это делают на видео (тут главная дорога явно считывается). Плюс это сложнее сделать в игре, где мы явно показываем цель маркером. Ну и в целом очень грубое и потенциально фрустрирующее игрока решение, где он, скорее всего, затратит несколько попыток просто потому, что не знает уровень
5) стреляющие враги и коридорные узкие участки локации на основном пути, где негде или почти негде укрыться. Довольно эффективная штука, но с точки зрения геймплея тоже грубоватое решение
В чём тут на самом деле проблема? Проблема в том, что такой способ прохождения, как на видео, очень часто будет возможен, если дизайн миссии требует добраться из точки А в точку Б. Потому что тут игроку ничего не надо делать внутри миссии: да, там есть враги, но убивать их необязательно. Лутать и исследовать каждый закоулок тоже необязательно.
Очень удобно в плане сравнения, что буквально за пару минут до этого как раз есть участок миссии, где нужно выкрасть перстень, чтобы попасть в хранилище. Для этого нам нужно убить или обезвредить конкретного врага, после чего забрать перстень (он является ключом). Там есть ещё варианты, что если медлить, враг пройдет и сам откроет хранилище. А ещё можно запирать врага в хранилище, это отдельная доп. цель, а можно выкрасть ключ раньше, например. Такая вариативность в том, что происходит в рамках миссии, очень в духе Arcane, это хорошее решение.
Если сравнить эти две цели в рамках одной и той же миссии, то понимаешь, что гораздо более изящным и интересным для игрока решением всегда будет наличие хорошего дизайна. Он складывается из двух очень простых вещей:
1) у нас есть главная или конечная цель
2) есть дополнительные цели, но они не опциональные. Они нужны, чтобы выполнить главную
Это всё, что нужно. Используя только эти два пункта, мы сможем создавать довольно сложные геймплейные ситуации игрокам, ведь теперь сложно будет просто пролетать по уровню, минуя весь контент. А ещё, поскольку цели мы можем расположить где угодно, или делать подвижными, мы получаем хороший контроль над тем, какие участки локации являются опциональными, а какие увидит большинство игроков.
Конечно, это часто более дорогой подход, чем просто расставить врагов и NPC с диалогом в конце уровня. Есть подозрение, что данную миссию в игре доделывали ближе к концу разработки в очень жёстких временных рамках, поэтому оно так. Но в данном случае, более проработанный дизайн миссии может сильно увеличить количество контента для игрока (нельзя будет так пробегать), а это важная штука. Это всегда будет одна из целей, которую преследуют разработчики при дизайне миссий.
#Dishonored2 #encounter #leveldesign #анализ
Post #1266
1.15K