Любопытная ситуация с боевыми системами релизов этого года
Мне пока больше все нравится как сделан бой в Onimusha и Wolverine, а вот в только что вышедшем Control Resonant у меня какая-то фрустрация.
В начале года нам показали как можно классно в одной игре показать две совершенно разных динамики против зомби в Resident Evil Requiem. Формула максимально знакомая и отлично выкрученная, где бой тем больше поощряет игрока, чем эффективнее он справляется с дефицитом ресурсов между боями.
Дале был Crimson Desert, который набит фичами как пиньята фантиками. Как следствие боевая система с одной стороны очень разнообразная, с другой — оставляет самое рыхлое послевкусие после очередного босса, потому что сходу красиво сразиться с противников в этой игре очень сложно.
Затем был 007 First Light. Который хорошо вытащил стрельбу и превосходно показал ближний бой. Ощущение прямо как в Uncharted 4, только ещё и с кучей бросаемых и перепрыгиваемых объектов в окружении. Просто конфетка. Если сосредоточиться и проходить проверки на реакции, игра награждает потрясающим чувством потока в бою.
Ближе к концу лета Resonance: A Plague Tale Legacy. Тут боевая система по многообразию механик довольно рудиментарная, но выполнена очень и очень аккуратно. Поэтому, пусть и с маленьким инструментарием, но игра даёт хороший челлендж и адекватно сбалансирована. Считайте, весь бой сидит на проверке реакции для парирования и уворота.
Сентябрь начался с Онимуши. Игра в начале обманчиво простая. Кажется даже поверхностной. А со временем обрастает таким количеством механик, что диву даёшься. Да, тут всё те же парирования и увороты, но для каждого есть несколько контекстов, а на атаки у противника есть шанс срабатывания кинематографических реакций типа быстрого барража ударов или схлестывания клинками и попытки продавить меч оппонента. Всё это с точки зрения ввода обычные QTE с таймером, просто очень креативно визуализированные. Но в сочетании с разнообразием приёмов, боссов и атаками через окружение это даёт один из лучших экшенов года, если не лучший.
Затем был Росомаха. Который также складывает обманчивое впечатление, но скорее за счёт соц сетей, а не развития. Потому что на высоких сложностях игрока размажет по стенке даже первый босс. И вот лично мне наверное эта боевая система нравится чем-то даже больше Онимуши. Это мой коузи-гейминг. Это не значит, что я не умираю в сложных исптыниях. Мне просто очень нравится идея, что в бою много определяет позиционирование персонажа и выбор порядка устранения противников. А тут это важно, иначе на высоких сложностях просто не выжить в некоторых боях. Да и лечение засчёт агрессии (и только за счёт неё), всегда было смелым мувом в дизайне.
И вот теперь перед нами Control. Вижу как тут пытаются развивать картину боя тем, что противники иногда занимают не только землю и воздух, но и, например, стены. То есть позиционирование тоже играет роль. Но сам бой... Машинальное закликивание с периодическим доджем и лечением на добиваниях. Что-то как-то не знаю... Возможно я совершаю ту же ошибку, что с первым впечатлением от Онимуши и просто рано делаю вывод.
А как вам? Хватает разнообразия в боевые системе нового Контрола? Или тоже хотелось бы поразнообразнее, а игре пока скажем спасибо за отличную карту мира с кучей секретов и интересных механик?
#мнение #анализигр #геймдизайн #ResidentEvil #CrimsonDesert #007FirstLight #PlagueTale #Onimusha #Wolverine #Control
Post #8891
1.39K







- 🔥 11
- 🤔 3
- ❤ 2