Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".
Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости, "что игроку нужно". А игрок тем временем рассуждает иной логикой — "чего я заслуживаю". Именно поэтому игрок:
- не чистит инвентарь;
- берёт все-все квесты;
- берёт лут, даже не зная его назначения;
- копит аптечки и патроны;
- собирает билд, который откроет доступ во все локации, а не который подкрепит роул-плей;
- идёт раньше времени на противника любого уровня, если тот обещает ценную награду;
- пытается залезть в сюжетно заблокированные зоны;
- читает гайды вместо исследования путём проб и ошибок;
- отключает таймеры в сингл-плеерных играх и добавляет скины с помощью модов.
Список можно продолжать долго. Идею, думаю, вы уловили, т.к. что-то из него можете примерить на себя. Чтобы понимать как с ним работать в разработке игр имеет смысл противопоставить формирование запроса у игрока в двух разных сегментах игр. Лучше всего здесь подходят западные бесплатные игры и восточные платные.
Например, в Warframe есть типичный фримиумный дизайн введения новых механик с обновлением. Игроку показывают в трейлере или внутриигровом ролике/квесте механику (скажем, полёта на открытых картах планет) и поэтапно выдвигают требования: найди рецепт модуля для корабля, накопи на него ресурсы, поставь крафт, подожди трое суток, найди рецепт на крылья, накопи ресурсы... Думаю вы поняли. И тут же перед лицом должна быть кнопка "заплатить хардой". Дерьмовейший агрессивный F2P скам. Простите, накипело, т.к. именно из-за этого я в своё время его бросил, хотя провёл в нём, без малого, часов 300. Игроку явным образом говорят заранее о том, что есть какая-то ценная штука и долго мумукают скучным геймплеем, чтобы эту ценность получить.
А есть, скажем, Death Stranding, где игрок изучает груду механик передвижения, кучу шмоток, влияющих на это, природные опасности, противников и в помине не знает, что в игре, вообще-то, с какого-то момента будет Fast Travel. Но в процессе игры автоматически формируется понимание, что если бы эта механика была, она была очень ценна. Когда она вводится — это происходит пассивно, без дополнительного усилия игрока или с минимальным усилием в виде "дойти до точки фаст тревела, чтобы её анлокнуть". После чего ей сразу можно пользоваться. Чуете разницу? Ценность не рассказывается заранее и вводится только тогда, когда её уже можно использовать. А представляете как бы отличались эмоции, если бы вам в начале сказали: "Фаст тревел в игре есть, но ты играй часов 10, чтобы его получить"? Вот именно.
Как всё это будет обыграно в Redfall увидим уже 2 мая. Хотя я больше переживаю за то, что на релизе у консольных версий не будет режима в 60 FPS.
#анализигр #геймдизайн #новостиигр #Redfall
Post #3256
1.32K