حالا اینکه چرا حسی که منتقل میکنه "بیتفاوت" بودنه هم به نظرم جالبه.
ایدهی داستانِ Pragmata خوبه، یعنی خیلی واضحه برام که از روی آثار سایفای قرن بیست و یک الهام گرفتن و سعی کردن خیلی روی کهن الگوی "نگهبان" و "پدر" مانور بدن. اما خب مسئله اینه که ایدهی خوب چندان تضمینی برای داستان خوب نیست. بازی نمیتونه اهمیتِ دایانا (اون دختره) رو نشون بده، بیشتر اینطوریه که قدرت و بامزه بودنش رو میاره جلو و ما باید بهش اهمیت بدیم چون بچهست و دوست داشتنیه، نه اینکه شخصیت پردازی داره. همین باعث میشه کل ساختارِ داستانی بازی تا آخرش نتونه حتی درست راه بره، چه برسه به دویدن.
از اون سمت گیمپلی واقعا آسونه، یعنی تقریبا تمام Enemy و Boss هایی که توی بازی هستن رو با یک مکانیک مشخصی میزنین که اولش جالبه؛ بعد از دو ساعت با چشم بسته هم انجامش میدین. فکر کنم روی آخرین درجهی سختی من یک بار کل بازی مُردم. اما خب به نظرم آسون بودن مشکل چندان مهمی نیست، اینه که واقعا انجام دادن یک کار به حدی خستهکنندست که آروم آروم بین مخاطب و بازی فاصله میندازه و همین باعث میشهخ گیمپلی خیلی سریع به داستان آسیب بزنه. من زمانی که بازی میکردم کاملا جدا شدن از داستان به خاطر کسل کننده بودن گیم پلی رو حس میکردم.
Post #2587
820
- ❤ 8