من دیشب آرت بوکش رو پیدا کردم و گفتم "متن زیادی نداره، این یک ساعتِ قبل خواب هم که به جایی نمیرسه" و نشستم کلش رو خوندم. ببینین یه چیز جالبی توی این آرت بوک (و کلا آرت بوکها) هست. شما میتونین راحت بفهمین که مسیرشون چهقدر سخت بوده و چه میزانی گند زدن. خیلی از آرتبوکهای اون بیرون الکی اومدن چون با پابلیشر قرارداد داشتن که آرت بوک بدن. خیلیای دیگه هم هستن که نشستن آرت زدن برای آرت بوک، چون کانسپتهایی که نشون میدن بیشتر از حد تمیزه و من میدونم پایپلاینشو درست در نیورده بودن، وقتی تموم شده زدن.
اما یک دستهی سومی هم هست که توی تهیهی و تولید کار عالی بودن، نیازی به دروغ گفتن هم نداشتن. شما وقتی Doom: The Dark Ages رو بازی کنین متوجه میشین که انسجامش عالیه، از level design تا محیط همشون توی یک چارچوب دقیق قرار گرفتن، بازی هیچجایی ریتمشو از دست نمیده و از اون مهمتر ویژوالش هم منسجمه. این چیزیه که من الان که دارم بازی درست میکنم متوجهم که چهقدر سخته. یعنی سازندهها حتی قبل از پیشتولید محدودیتها رو مشخص کرده بودن، پایپلاین هر چیزی واضح بوده و نیازی به ادیت نداشته. هر کسی که روی کوچکترین چیزی کار میکرده صددرصد میدونسته که چی نیازه، چی باید آماده کنه و تا کجا میتونه خلاقیت نشون بده.
این دلیلیه که حس کردم باید در مورد کارگردانی و مدیریت پروژهی Doom صحبت بشه. من اصلا یادمم نیست آخرین بار کدوم بازیای اینقدر تمیز و دقیق همه چیز رو درست در اورده بود و البته لازمه بگم اینکه میگم توی این موارد خیلی موفق بوده، به این معنی نیست که بهترین بازی امساله یا بینقصه، صرفا توی این بخش میتونم بگم بهتر از چیزهایین که الان شانس دیدنشون داریم.
Post #2443
590
- ❤ 7