То, что создает привычку
Недавно работали над проектом, который нужно было проверить перед запуском. UX-тестирование и немодерируемые методы были достаточно очевидным и ожидаемым шагом проверки (со стороны исследователей). Но, когда мы думали, как описывать итог для команды, то поняли: просто список UX-проблем не подойдет. Теряется общий контекст и непонятно, как весь наш тестируемый раздел работает в связке.
Так как этот “раздел” и предполагал создать у пользователя привычку им пользоваться, то и результаты мы решили описать по модели, которая очень просто описана в книге «Атомные привычки».
Петля привычки по Джеймсу Клиру это 4 этапа:
Стимул — насколько продукт попадает в поле зрения пользователя.
Привлекательность — насколько сильно хочется воспользоваться продуктом.
Реакция — насколько просто совершить нужное действие.
Награда — приносит ли продукт удовольствие и дает ли ощутимый результат.
Именно через эту логику мы описали, как работает раздел целиком — не как набор экранов, а как система, которая либо формирует привычку, либо нет.
Как мы в итоге анализировали
Использовали эту модель Feedback Loop: четыре этапа, которые проходит пользователь на пути к тому, чтобы действие стало привычкой.
Заметность - видят ли пользователи точки входа?
Привлекательность - интересно ли то, что они увидели?
Простота - легко ли выполнить целевое действие?
Подкрепление - замыкается ли петля, то есть возникает ли желание повторить?
Такое описание помогло сфокусировать команду и показать, какие шаги в пути пользователя хуже всего выстроены. Однако конечно, такое описание не подойдет для обычного флоу, например, когда пользовательский сценарий возникает как ответ на проблему.
спасибо @ohmyblack и @Temurkhhaaan
Post #126
934

- ❤ 32
- 🔥 17
- 👍 8