Спасательный круг не может бесконечно удерживать на плаву
Life is Strange спасла эту студию больше десяти лет назад. А теперь DON’T NOD рискует исчезнуть к началу 2027 года. Такая вот неприятная новость.
Для меня эта студия особенная. Именно она сделала одну из моих самых любимых игр — молодежный мистический триллер о девушке, которая умеет отматывать время назад. Я до сих пор пытаюсь перепройти ее, но каждый раз доигрываю до одного момента — и забиваю. Но суть не в этом.
В 2015 году Life is Strange стала культурным феноменом. Потом — франшиза: сиквелы, приквелы, комиксы, скоро сериал. И главное — игра вытащила студию из ямы. В DON’T NOD полились деньги, появились новые проекты. Но ни один из них так и не выстрелил. Сиквел продался неплохо, но культовым не стал. Дальше — посредственные спин-оффы и безуспешные попытки вернуть героев из первой части, которые делала уже другая студия.
С провалами можно справляться, когда за тобой стоит один успешный проект. Но спасательный круг не может удерживать на плаву вечно — он начинает сдуваться. И когда это происходит, ты остаёшься один на один с волнами.
А в Life is Strange была ещё одна деталь — шторм. Он надвигался на город, и героиня пыталась его остановить, отматывая время назад. Снова и снова. Но шторм всё равно приходил. DON’T NOD тоже пыталась «отмотать». Выпускала новые игры, надеясь, что одна из них станет новым спасением. Но шторм все равно накрыл студию.
Проблема была в распылении? В вторичности? Наверное, в обоих. Студия пыталась — некоторые игры были вполне хорошими. Но они не оставляли после себя того послевкусия, которое дарила Life is Strange. И это не уникальная история. Лет десять назад интерактивных фильмов становилось всё больше — а потом жанр начал сдуваться.
Та же беда у Supermassive Games: Until Dawn была успешной, а дальше — проблемы с качеством. Настолько, что продолжение Until Dawn отдали другой студии (есть в этом интересная параллель).
Почему так? Мне кажется, жанр попал в ловушку. Сюжетные игры требуют свежих идей и сильных сценариев. А когда студии начинают штамповать однотипные истории с одинаковыми механиками, зритель устает. Интерактивное кино перестает быть событием — оно становится фоном.
И все же жаль. Жаль, что игры, где сюжет — главное, так часто оказываются заложниками собственного успеха. Одна яркая вспышка — а потом долгое угасание.
Но знаете, что страшнее? То, что это касается не только игр. Успех вообще скоротечен. Сегодня ты на вершине, у тебя миллионы поклонников и кажется, что так будет всегда. А завтра — шторм. И спасательный круг, который держал тебя годами, сдувается.
DON’T NOD напоминает нам простую вещь: ни одна победа не гарантирует следующую. Можно создать культурный феномен, но все равно оказаться на краю. Можно спасти студию, но не спасти ее во второй раз.
Post #1845
131

- ❤ 5
- 🙏 5
- 💔 3