🤩Кривая интереса - это инструмент для управления вниманием и эмоциями игрока через чередование напряжённых и спокойных моментов
Геймдизайнеры используют следующее для создания напряжения:
🤩Сложность Враги способны убить игрока, игра требует мастерства и припасов для победы 🤩Ожидание Игрок думает, что враг близко, на протяжении долгого времени ждет встречи В Alien isolation перед встречей с чужим проигрываются звуки как он ползает в вентиляции, из-за чего игрок начинает готовиться к встрече 🤩Страх Страх потерять прогресс Еще раз в пример Alien Isolation, в нём сохранения не автоматические, и когда игрок продвигается, то есть постоянный стресс изза страха потерять прогресс. При сохранении есть риск быть убитым, что тоже создает страх
🤩Еще пару примеров:
В Amnesia Rebirth фазы спокойного исследования и катсцен сменяются внезапными встречами с монстром
В Doom адреналиновые бои сменяются на исследование и пополнение патронов