Chrono Cross… К вопросу о том, что в списке не обязательно будут любимые игры. Chrono Cross меня покорила каким-то необъяснимым мне самому образом. Всё в ней казалось интригующим и привлекательным, хотя я играл в кошмарную русскую версию, которая ещё и висла в конце 1 диска. Я взял себе никнейм в честь последнего босса игры, ещё когда её не прошёл, и первым делом в интернете пошёл на фан-сайт по Chrono Cross, откуда попал на англоязычный форум по JRPG, где за год с конченого диалап-интернета настрочил 6666 сообщений, добрая треть которых была посвящена попыткам отстоять честь этой игры. Через год я сдался и с тех пор Chrono Cross не люблю, но аргументированно спорить — ещё как. А аргументация привела меня в итоге к написанию обзоров и прочих текстов о видеоиграх.
Suikoden III показала, насколько хорошей идеей может быть создание серии игр про локальные конфликты в одном сеттинге, когда из одной игры в другую кочуют знакомые лица; создание игры, где один и тот же конфликт рассматривается с разных перспектив, которые могут конфликтовать друг с другом; наконец, создание игры, где антагонист вызывает не меньше симпатии, чем протагонисты. Я был настолько тронут концовкой Suikoden III, что тут же загорелся желанием сделать о серии русскоязычный фэн-сайт и вот уже третий десяток лет плачу за
suikoden.ru.
Metroid Prime стала для меня вторым видеоигровым рождением. До знакомства с ней я часто оценивал игры по-подростковому, ценил экшен и количество вместо качества. Metroid Prime поэтому произвела поначалу негативное впечатление: я играл в неё как в шутер с полутора видами оружия и невозможностью целиться второй аналог и не понимал. А потом начал понимать, и будто третий глаз открылся у меня прямо в процессе прохождения. Благодаря Metroid Prime я стал ценить исследование в играх, нелинейность, альтернативные способы повествования.
Silent Hill — примерно та же история. Первое впечатление из 1999 года - «странный кривоватый Резидент с мутью вместо сюжета». Конечно же, муть была в сюжете тогда любимой мной RE2, а Silent Hill просто был чуть менее эксплицитным. Когда до меня дошло, что игра не просто про выразительные визуальные образы, а про майндскейп своего центрального персонажа, это произвело на меня шок и заставило взглянуть на неё новыми глазами. Также благодаря SH я заинтересовался всевозможными сюжетными теориями и за их обсуждением провёл не один год, пока фэндом не заполонили адепты идиотского Плот Аналайзиса. Но это уже совсем другая история.
Gone Home позволила шагнуть ещё дальше по пути просвещения, начатым мной в Metroid Prime. В МР экшен был второстепенной, но всё же неотъемлемой частью игры; Gone Home от него отказалась полностью. Только исследование максимально детализированной локации, где более половины нарратива идёт через окружение, а само окружение — максимально аутентичное. Я всегда топил против ААА, но в конце нулевых-начале десятых выступал на стороне Nintendo; после Gone Home же я стал ярым апологетом инди.
Team Fortress 2 доказала, что мультиплеерные игры — это на самом деле весело. Что можно играть в онлайне с рандомами себе в радость. Что шутерам совершенно не обязательно быть удушающе реалистичными. Что можно провести сотни часов на одной карте и не устать от неё. Она стала моим основным времяпрепровождением на добрые десять лет вперёд.
С
Final Fantasy XIV у меня связано самое большое количество незабываемых воспоминаний. Причина проста: с её выхода в 2013-м и до релиза Endwalker в 2021-м она становилась лишь лучше. Сюжет набирал обороты и в итоге вырос в лучшую историю в видеоиграх, а наличие в игре друзей, с которыми можно было бросить вызов сложнейшим испытаниям, сделало время препровождение в игре максимально увлекательным. FFXIV ещё и последний бастион платной игры с платной подпиской, что позволяет ей не доить деньги на казик/гачу и не требовать запредельного гринда.