8. Хорошая новость в том, что средние цифры по жанру не приговаривают вас к конкретному сроку выхода на пик. Внутри одного жанра можно показывать разную стратегию роста. Японской гаче до пика выручки нужен год, корейской месяц.
9. Студия с одной игрой идёт до пика 21 месяц, крупный издатель три. Есть две возможные причины. Первая, издатель стал большим потому, что умеет быстро разгонять игры. Вторая, у больших больше ресурсов и экспертизы для старта, а маленькие прогрызаются годами. Думаю, тут микс из этих факторов. Мне отсюда напрашивается вывод, что студии выгоднее идти с издателем, чем в соло.
10. Игра с жёсткой монетизацией берёт максимум за четыре месяца и сдувается за три. Мягкая идёт к максимуму 18 месяцев и держится после него семь. Это не значит, что нужно делать мягкую монетизацию. Но это значит, что если у вас жёсткая монетизация и вы не взлетели к четвёртому или шестому месяцу, то пора что-то менять.
11. Какой сейчас месяц, важно. Когда игра вышла, нет. Январь, март и август, именно в эти месяцы чаще всего случаются пики. Январь и март я понимаю, это китайский новый год. А почему август, не знаю. Школьники перед концом каникул уходят во все тяжкие? И да, если думать про продажу бизнеса, то лучшая витрина получается именно в эти месяцы. Правда, про сделки в данных нет ничего, это уже моя достройка.
12. Из топ-200 можно выпасть и вернуться через годы. Можно пропустить даже несколько лет подряд. Top Eleven отсутствовал шесть лет и всё равно вернулся.
13. Поздний пик это не удачный патч, а два года работы. Медиана у таких игр 27 месяцев. Не бывает серебряных пуль и супермеханик, бывает ежемесячный поступательный труд. Исключения есть, это Brawl Stars, PUBG Mobile и Call of Duty: Mobile, у них разворот действительно совпал с конкретным событием. Но это 3 истории из 17 проверенных, и закладывать в модель, что повезёт именно вам, не стоит.
Post #1260
496






- ❤ 11
- ✍ 5
- 👍 4
- 🤝 1