[Заголовок]
Атмосфера и ее создание
[Какая выборка]
Чтобы вы понимали контекст и для чего мне атмосфера, сначала нужно обратиться к той выборке, которая у меня есть.
Мой любимый аспект игр, который я изучаю, → политика и личный ужас. Все потому, что я вожу в основном «Вампиры: Маскарад» и «Мир Тьмы».
Мой самый нелюбимый аспект → путешествие. Не поймите неправильно: я люблю классическое путешествие в духе «Властелина колец», в таких играх, как «Ведьмак» или DnD. Но, на мой субъективный взгляд, у меня оно совершенно не получалось до недавнего момента, поэтому я избегал его как мог. Сейчас уже есть мысли, как его стоит водить, но кейсов пока нет. Хотя игрокам нравится, как выходит сейчас.
Краткие вводные окончены, идем теперь к атмосфере.
[Атмосфера]
Зачем она нужна?
Если опираться не на общие слова, а на авторов и статьи, то атмосфера в НРИ нужна не для «красоты», а для настройки восприятия игрока. Генри Дженкинс в тексте Game Design as Narrative Architecture (https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf) пишет об environmental storytelling — повествовании через окружение — как о способе создать условия для погружения еще до событий сюжета: пространство, детали и мизансцена заранее подсказывают, что это за мир и как его чувствовать. В MDA-модели Робин Хьюники, Марк ЛеБлан и Роберт Зубек (https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf) вообще выносят aesthetics — эстетику — в отдельный слой игрового опыта: игра работает не только как система правил, но и как набор вызываемых состояний — тревоги, фантазии, напряжения, сопричастности. А исследования звука у Карен Коллинз и Зака Уэйлена (https://www.researchgate.net/publication/263433376_Playing_With_Sound_A_Theory_of_Interacting_with_Sound_and_Music_in_Video_Games_By_Karen_Collins_Cambridge_MA_MIT_Press_2013_192_pp_ISBN_9-780-262-01867-8) показывают, что музыка и шум среды не просто сопровождают действие, а формируют эмоциональный контекст и подсказывают игроку, как интерпретировать происходящее.
Поэтому атмосфера в НРИ бывает тревожной, героической, уютной, гниющей, сакральной, абсурдной — и каждая из них задает разный темп, разную манеру речи, разную смелость решений и разный вес одних и тех же сцен. Иными словами, атмосфера не украшает игру, а делает так, чтобы игрок не просто понял сцену, а вошел в нее в правильном внутреннем состоянии.
Когда разобрались с тем, зачем нам это, перейдем к ее составляющим.
1. Пространство и мизансцена
Как влияет:
Окружение создает настроение еще до того, как в сцене случилось хоть что-то важное. Игрок сначала считывает место, а уже потом событие. Поэтому пространство — не фон, а первый носитель эмоции.
Как это делать:
Не описывайте локацию как список объектов. Описывайте ее как текущее состояние, а эмоции игроки додумают сами. Причем описательные элементы можно давать индивидуально, под запрос конкретного игрока. Для игрока А это выглядит как одно, для игрока Б — как другое.
Не «вы заходите в особняк», а «в доме слишком тихо для места, где вчера была вечеринка; на рояле бокал с засохшей губной помадой, а у лестницы один женский туфель — второй так и не нашли». В политической игре это может быть кабинет, где все слишком аккуратно, и потому тревожно. В личном ужасе — квартира, в которой все на своих местах, кроме одной семейной фотографии, повернутой лицом к стене. В путешествии — тракт не просто длинный, а такой, где каждая стоянка выглядит как временное убежище от чего-то, что живет за краем костра.
2. Жанровые ассоциации
Как влияет:
Атмосфера работает быстрее, когда опирается на уже знакомые игроку жанровые ожидания. Мы не строим чувство с нуля, а включаем у человека нужный набор ассоциаций.
Как это делать:
Тут все просто: используйте уже знакомые вам по другому творчеству приемы. Если вы играете в хоррор, то один из самых базовых и рабочих инструментов — разделение группы и создание ощущения одиночества. Так эмоция обычно чувствуется сильнее.
Post #401
255

- ❤ 9
- 🔥 3
- 👀 2
- 👍 1
- 🥰 1