Про туманный городС прошлой зимы не могу заставить себя вернуться в
ремейк Silent Hill 2 от
Bloober Team. Дошёл до Тюрьмы Толука, и как представлю, что впереди снова многочасовой забег по витиеватой локации с поиском ключей да паролей, так прям комок к горлу подступает. Оригинал умел навести духоты, но польским разработчикам удалось передушнить японских.
И знаете, о чём я тут подумал?
Мне кажется, что те самые
фанаты франшизы Silent Hill никогда целиком
не проходили ни одной части Silent Hill.Фанаты читали текстовые прохождения. Смотрели ролики, видеоэссе. Разбирали символизм монстров. Читали многостраничные теории о том, какую роль в повествовании играет Пирамидоголовый и почему у здешних безликих медсестёр такие сочные сиськи. Комьюнити сформировалось благодаря Интернету. Комьюнити же сформировало вокруг
Silent Hill самый настоящий культ. Практически тот самый Орден, фигурировавший во многих частях франшизы. 🤬
Не поймите неправильно, я прекрасно понимаю, за что эту серию любят. Чего греха таить, я сам долгое время фанател по ней. И любить тут действительно есть что. Дело в том, что
у Silent Hill невероятно богатый аудио-визуальный язык. Туман
(который изначально помогал маскировать дальность прорисовки первой PlayStation, а в итоге превратился в главный визуальный символ серии), ржавчина, промозглые улицы, пустые школы и больницы, радио, начинающее трещать ещё до того, как в поле зрения возникнет монстр...
Музыка Акиры Ямаоки, в конце-то концов.
Ну а чудовища... они существуют не потому что художнику захотелось нарисовать криповую ебаку (хотя такие случаи тоже наверняка были). В
Silent Hill монстры служат
нарративной идее. Они как правило имеют отношение к персонажам серии, в случае Джеймса — к его страхам, подавленным желаниям или — в случае с Пирамидоголовым —
чувству вины. Сама идея города как пространства, буквально выворачивающего наружу внутреннее состояние человека... она прекрасна. Проблема
Silent Hill вообще не в этом. Просто на мой взгляд —
и это действительно моё мнение — в большинство игр серии
не слишком интересно играть.
И дело даже не в деревянном управлении, неуклюжей боевой системе или общей неповоротливости старых хитов жанра
survival horror. Всё это при желании можно списать на жанровые ограничения и даже на художественный замысел. Ведь, согласитесь, и Гарри Мэйсон, и Джеймс Сандерленд... они всё-таки обычные люди, а не герои боевиков, и ощущение уязвимости здесь отлично работает на атмосферу (
и решает задачу, поставленную изначально перед командой Team Silent — клонировать Resident Evil, но по-другому).
Проблема, на мой взгляд,
глубже и заключается в том, что сама структура у классических
SH довольно быстро начинает повторяться. Почти каждая большая локация устроена по одному и тому же принципу. Ты попадаешь в школу, больницу, жилой комплекс, тюрьму или отель и получаешь какую-то общую задачу, чтобы продвинуться дальше.
Допустим, нужно включить
музыкальный автомат. Разумеется, он не работает, потому что в нём чего-то не хватает. После этого начинается сегмент исследования: ты обходишь этажи, сверяешься с картой, дёргаешь ручки дверей, порой натыкаешься на монстров, хуяришь их трубой, собираешь лечебные предметы с патронами и постепенно выясняешь, что нужная тебе вещь находится, например, за запертой дверью. Дверь открывается ключом. Ключ сломан. Одну его часть можно получить, решив загадку, а вторая... лежит где-нибудь в другой части здания, куда ещё нужно добраться. Затем оказывается, что найденный предмет вообще был лишь одной частью более крупной головоломки, и вся цепочка запускается заново...
«Страх может захватить твой разум и парализовать тебя. Но я знаю эмоцию, способную победить страх, и понял я это случайно... Эта эмоция — скука. Подумайте об этом: вы не можете одновременно бояться и скучать, это просто невозможно».
— комик Эдди Иззард (из выступления Force Majeure)
Принцип организации прохождения повторяется настолько последовательно, что через несколько часов ты уже не воспринимаешь тюрьму как тюрьму, а больницу как больницу. Ты видишь условный хаб, примерно понимаешь, куда игра скоро заставит тебя вернуться, а какой коридор существует только затем, чтобы удлинить путь между загадкой и её решением. Монстры постепенно перестают ощущаться угрозой и превращаются в заёбное препятствие на пути к цели, которое зачастую куда проще
оббежать, чем вступать с ним в крайне неуклюжий бой. Возможно,
survival horror, построенный вокруг исследования замкнутых пространств и постоянного бэктрекинга, просто не мой жанр...
Хотя вот
отдельные элементы геймплейного цикла у
Silent Hill просто великолепны. Мне нравится исследовать пространство, нравится необходимость внимательно рассматривать окружение, читать записки и пугаться неизвестности. Даже идея
Потустороннего Мира, когда знакомая локация меняется настолько сильно, что приходится заново осмыслять уже изученное пространство, мне тоже импонирует (хотя обычно это значит, что в ближайшие пару часов я продолжу бродить в поисках ключей-паролей). Всё это прекрасные инструменты хоррора. Но когда они снова и снова собираются в одну и ту же последовательность, игра начинает утомлять значительно раньше, чем ожидаешь.
Собственно, поэтому у меня всегда возникало странное ощущение, что чем дальше
Silent Hill удаляется от непосредственного геймплея, тем
лучше он становится. Пересказывать
Silent Hill 2 интересно. Обсуждать
Silent Hill 2 интересно. Разбирать символизм монстров, разучивать мелодии Ямаоки, читать огромные статьи о том, почему каждое конкретное существо выглядит именно так, а не иначе — всё это очень круто. А потом, находясь на хайпе, ты запускаешь саму игру и ближайший час ищешь ручку от какого-нибудь
сраного чемодана. 💀
Поверьте, я сам отношусь к тем, кто может часами обсуждать SH, его символизм, мироустройство, разбирать по кирпичикам личность Джеймса Сандерленда...
Я люблю Silent Hill как культурное явление. Но единственная часть серии, которую я действительно люблю и которую прошёл от начала до конца — это одну из самых
спорных игр в серии...
Silent Hill: Shattered Memories. Возможно, кстати, именно поэтому я её и прошёл.
Shattered Memories была гораздо прямолинейнее и в ней не было боевой системы. Большую часть времени она работала как детективная адвенчура + психологический хоррор. Ты исследовал замерзающий город, разговаривал с людьми, решал относительно простые задачи, а во время кошмарных эпизодов не экономил патроны и не забивал никого трубой, параллельно исследуя пространство, а просто
драпал что есть мочи. А уж эти сеансы психотерапии, благодаря которым не только менялся внешний вид тех или иных героев (даже целых зданий), но и постепенно открывалось, что
игра вообще-то
играет тобой ничуть не меньше
.SH: Shattered Memories не была страшной в привычном понимании. Она была
печальной, после неё оставалось ощущение холодного, мрачного сна о человеке, который
пытается вернуть то, чего уже давно нет. И именно таким
Silent Hill всегда существовал в моей голове, когда я читал о нём или слушал, как его обсуждают другие. Не как игру про ключи и закрытые двери, а как глубокую историю, в которой хоррор нужен прежде всего для того, чтобы по-настоящему залезть в голову не только персонажу, но и... мне, игроку.
Поэтому мои отношения с
Silent Hill довольно парадоксальны. С одной стороны мне нравятся музыка, эстетика, символизм и сама идея города. Мне нравится всё, из чего
SH состоит, кроме того, что именно мне предлагают делать, когда я её запускаю. И с годами этот разрыв только усиливается, потому что Интернет проделал с серией удивительную вещь...
Он вытеснил из коллективной памяти её кор-луп. В памяти остались туман, городские улицы и парки, музыка, Пирамидоголовый, религия, сексуальность, психотравмы, вагон фанатских теорий. В то время как необходимость
найти-половинку-медальона-чтобы-открыть-шкатулку-в-которой-лежит-ключ-от-комнаты-где-находится-код-от-сейфа-со-второй-половинкой-медальона, как-то незаметно подстерлась.
В воспоминаниях,
in our restless dreams, так сказать,
Silent Hill действительно выглядит практически идеальной хоррор-франшизой. Главное — не совершать ошибку и не начинать в неё
играть.—
#попкорн_и_пиксели