Post #137
90
В сасаити много шума наделала история с игрой «Смута».
«Смута» — проект компьютерной игры в сеттинге одноименного периода истории России, на который российское государство выделило больше 200 миллионов рублей, после чего сайт и соцсети студии ее разработчиков… резко отключились. Кибертворцов поспешили обвинить в бегстве с деньгами, однако вскоре они нашлись и даже объяснили отсутствие в сети — мол, делаем ребрендинг.
Ребрендинг студии сразу после получения госденег — это, конечно, смешно, но текст этот не смешной, а душнильский.
Так вот раз, уж был шум — то есть и повод рассказать о том, стоит ли использовать механизмы публичных финансов (публичные финансы = государственные деньги, но давайте говорить как петербуржцы) в современных творческих сферах — геймдеве, сериалах, кино и т.д.
По моим наблюдением, в России широко распространено два противоположных взгляда на то, надо ли выделять публичные финансы на культурные проекты.
Первый — что делать так ни в коем случае не надо, ведь это ущемляет свободу творчества, препятствует развитию конкуренции и, значит, снижает качество контента. Так думают преимущественно сами представители творческих профессий (потому что молодые), оппозиционеры (из-за неверия в российское правительство) и либертарианцы (потому что не читали учебники по экономике).
Второй — что делать так надо, потому что только так можно вырастить собственные творческие индустрии, которые создавали бы приличный контент с патриотическим посылом. Так думают работники госсектора и около (потому что они так зарабатывают), менеджеры проектов и маркетологи (потому что они так еще больше зарабатывают), всевозможные идеологи, методологи и политологи (угадайте почему) и… экономисты.
Как причисляющий себя к последним, я также придерживаюсь второго мнения.
Несмотря на интуитивно кажущуюся правильность первой позиции, в реальностипростая советская рыночная схема «ты делаешь крутой продукт — ты находишь частного инвестора — вы работаете вместе и выпускаете игру/фильм/сериал» отнюдь не работает как швейцарские часы. Более того, она ломается с первого пункта.
В человеческом мире, чтобы начать делать крутой продукт, недостаточно только желания и усилий — нужны соответствующие навыки. Обычно человек приобретает навыки в процессе получения опыта (если уж мы говорим о геймдеве, давайте даже так: фармит экспу для прокачки скиллов). Чтобы получить скилл разработчика, необходимо достаточно время поработать в отрасли — для этого она должна в принципе существовать в стране.
И вот тут мы натыкаемся на первое препятствие — в России развитого геймдева, да и многих других профессиональных творчеств масштабного уровня — просто не существует. Есть «Мосфильм» и «Ленфильм», есть «Союзмультфильм» и десяток инди-студий, но будем честны — назвать это полноценной индустрией нельзя.
Современные творческие сферы требуют больших финансовых и интеллектуальных ресурсов, и к тому же появляются из продолжительного и непрерывного развития своих предшественников. К примеру, слава Netflix Original началась с «Карточного домика», который спродюсировал Дэвид Финчер. Дебютом Финчера, в свою очередь, был «Чужой 3», чью трилогию начал еще Ридли Скотт. А молодой Скотт начал карьеру художника-постановщика… в британской государственной корпорации BBC.
Также и с разработкой игр — для нее нужна соответствующая среда, выросшая из симбиоза индустрии программного обеспечения и творческой сферы. Чтобы создать подобную среду с нуля (или почти с нуля), необходимы большие инвестиции — в людей, в покупку технологий, в стимулирование спроса. Как показывают история, подобные инвестиции и достаточный горизонт планирования для таких масштабных проектов может обеспечить только один субъект — государство. Остальные инвесторы просто не в состоянии осилить таких затрат, а чаще всего им это просто не надо — очень сложно даже просто представить себе достаточно богатого человека или группу лиц из России, заинтересованных в развитии русского геймдева за собственный счет чисто из патриотизма или любви к русской культуре. Ну кто, Малофеев? Его миньоны же все засрут.
«Смута» — проект компьютерной игры в сеттинге одноименного периода истории России, на который российское государство выделило больше 200 миллионов рублей, после чего сайт и соцсети студии ее разработчиков… резко отключились. Кибертворцов поспешили обвинить в бегстве с деньгами, однако вскоре они нашлись и даже объяснили отсутствие в сети — мол, делаем ребрендинг.
Ребрендинг студии сразу после получения госденег — это, конечно, смешно, но текст этот не смешной, а душнильский.
Так вот раз, уж был шум — то есть и повод рассказать о том, стоит ли использовать механизмы публичных финансов (публичные финансы = государственные деньги, но давайте говорить как петербуржцы) в современных творческих сферах — геймдеве, сериалах, кино и т.д.
По моим наблюдением, в России широко распространено два противоположных взгляда на то, надо ли выделять публичные финансы на культурные проекты.
Первый — что делать так ни в коем случае не надо, ведь это ущемляет свободу творчества, препятствует развитию конкуренции и, значит, снижает качество контента. Так думают преимущественно сами представители творческих профессий (потому что молодые), оппозиционеры (из-за неверия в российское правительство) и либертарианцы (потому что не читали учебники по экономике).
Второй — что делать так надо, потому что только так можно вырастить собственные творческие индустрии, которые создавали бы приличный контент с патриотическим посылом. Так думают работники госсектора и около (потому что они так зарабатывают), менеджеры проектов и маркетологи (потому что они так еще больше зарабатывают), всевозможные идеологи, методологи и политологи (угадайте почему) и… экономисты.
Как причисляющий себя к последним, я также придерживаюсь второго мнения.
Несмотря на интуитивно кажущуюся правильность первой позиции, в реальности
В человеческом мире, чтобы начать делать крутой продукт, недостаточно только желания и усилий — нужны соответствующие навыки. Обычно человек приобретает навыки в процессе получения опыта (если уж мы говорим о геймдеве, давайте даже так: фармит экспу для прокачки скиллов). Чтобы получить скилл разработчика, необходимо достаточно время поработать в отрасли — для этого она должна в принципе существовать в стране.
И вот тут мы натыкаемся на первое препятствие — в России развитого геймдева, да и многих других профессиональных творчеств масштабного уровня — просто не существует. Есть «Мосфильм» и «Ленфильм», есть «Союзмультфильм» и десяток инди-студий, но будем честны — назвать это полноценной индустрией нельзя.
Современные творческие сферы требуют больших финансовых и интеллектуальных ресурсов, и к тому же появляются из продолжительного и непрерывного развития своих предшественников. К примеру, слава Netflix Original началась с «Карточного домика», который спродюсировал Дэвид Финчер. Дебютом Финчера, в свою очередь, был «Чужой 3», чью трилогию начал еще Ридли Скотт. А молодой Скотт начал карьеру художника-постановщика… в британской государственной корпорации BBC.
Также и с разработкой игр — для нее нужна соответствующая среда, выросшая из симбиоза индустрии программного обеспечения и творческой сферы. Чтобы создать подобную среду с нуля (или почти с нуля), необходимы большие инвестиции — в людей, в покупку технологий, в стимулирование спроса. Как показывают история, подобные инвестиции и достаточный горизонт планирования для таких масштабных проектов может обеспечить только один субъект — государство. Остальные инвесторы просто не в состоянии осилить таких затрат, а чаще всего им это просто не надо — очень сложно даже просто представить себе достаточно богатого человека или группу лиц из России, заинтересованных в развитии русского геймдева за собственный счет чисто из патриотизма или любви к русской культуре. Ну кто, Малофеев? Его миньоны же все засрут.
- 👍 1


