Сага об оценке задач, в двух частях. Часть 1
Как считать стоимость задач и не уйти в овердрафт, не отщипывать потом куски личного времени во имя рабочего
Все входящие задачи надо оценивать, хотябы для себя. Оценку делаем в часах, потом их легко конвертировать в валюту, бессонные ночи, невыпитое пиво и что угодно еще
Гайд написан для работы в команде из толпы людей, но подойдет и для одинокого волка-фрилансера, просто некоторые риски у вас будут ниже и UI вы можете делать одновременно с CX и UX
🔮 Когда вы берете задачу на фрилансе, вы можете посмотреть в свой хрустальный шар, сказать заказчику “неделя” и, в худшем случае, недополучить денег или не выспаться. Но в крупной компании в процессе производства надо учесть, что действует производственный конвейер, поэтому ошибки при оценке задачи могут обойтись очень дорого всей команде
🦥
Коротко, для лиги лени— очень простой проект - минимум 7% сверху накидываем на качество (дизайн-контроль, доступность, гайды, доработка библиотек, внеплановые правки и тупняки)
— нормальный проект - 7-40%
— ненормальный — смело закладывает сверху оценки макетов 60% и выше, хоть 300-500%1. Уточняем объём задачи— Сложность: насколько типичная или нет задача
— Основные
сценарии, количество ключевых экранов в них: определяем объем работ
—
CX: будут ли проведены исследования, которые помогут снизить уровень сложности задачи и риски (их оцениваем отдельно, если надо)
—
UXUI: будет ли у нас проектирование и дизайн, или макеты были готовы, согласованы и полностью реализованы в предыдущих итерациях, дополнительных макетов не требуется
—
Риск: уровень неопределенности, по задаче, команде и ситуации (и заказчику)
2. Сценарии и экраныНа основании описания задачи и скринингового интервью с заказчиком прикидываем, какие сценарии реализовываем и насколько длинными они могут быть
3. Сложность (неопределенность) задачи и риски-ириски (непредсказуемые события, менеджеры и заказчики)
В самом начале смотрим на ТЗ/спецификацию, которую приносит заказчик и оцениваем общую сложность задачи. Можно выделить 3 уровня сложности задач:
—
Стандарт, коэффициент 0,1: типовые, простые и понятные работы. Мы такое уже делали, заказчик и команда понятные, стек понятный и сложностей не должно быть
—
Нестандарт, 0.5-0.75: работы "с приколом". Новая предметная область, кастомные варианты существующих элементов библиотеки, неструктурированный менеджер, заказчик с уникальным художественным видением, интеграция с готовой сторонней системой и т.п.
—
Сложно, 1 и выше: задачи с высокой степенью неопределённости. Новые механики, полностью новые разделы, сложные проф интерфейсы и т.д.
Также в уровень сложности мы закладываем риски:
— окажется, что у разработки миллион ограничений
— окажется, что менеджер не совсем то имел в виду
— заказчик передумал
— все захотели сделать очень красиво
— спросили мнения у уборщицы
— за 3 дня приняли неожиданный закон
Если по проекту много рисков, то поднимаем сложность проекта, т.е. простой но непонятный проект (экран 404, но в новой креативной концепции) считаем как сложный. Если риск не сработает - вы реализуете задачу быстрее, чем обещали и можете за счет освободившегося ресурса потратить больше времени на работу или документирование. Но такое бывает крайне редко
4. Проектирование (UX) — базаИтоговая оценка UIUX будет зависеть, в первую очередь, от оценки затрат на проектирование (UX). Самый простой способ оценить затраты на проектирование — посмотреть как решали похожую задачу в прошлый раз. Иначе можно прикинуть магистральный сценарий и самые важные/сложные ветки, посчитать там суммарное количество уникальных экранов и сложить их стоимость (пример)
— Тупики (всякие "404" и "Отключите VPN") по 2-4ч
— Стандартные экраны - 4-8ч
— Нестандартны экраны - 8-12ч
— Сложные, уникальные (инновационные экраны) - до 40ч.
Если больше, то надо декомпозировать экран или провести предварительное исследование
Часть 2