Вообще эта механика в корне переворачивает геймплей задумки и дает большие возможности для эксплоринга
Конечно мои линейные локации что были в плейтесте я переделывать не буду , но финальный город или еще локации по пути можно сделать более обширными с водными сегментами
работа с ассетами - это не всегда про полностью готовое решение , например сейчас меняю меш одного блока , тк не подходит по высоте + содержит ненужные детали ,которые я уже удалил
ладно я ее как то софтлокнул в меню дневника, пора работать значит, надеюсь у игроков в демо таких проблем не будет , возможно из за оверлея нвидиа что то случилось
При этом заметно что у персонажа нет интерполяции - он дерганно бегает, и нет я не о его стилизованных анимациях ,а он именно полублюрится /рвется при движении
По поводу оптимизаций добавлю , это буквально вся сцена, тут как в старых финалках и квестах - переходы по экрану
и несмотря на графику это всеравно СТРАННО но ладно, настройки графики в целом спасают наверное , но вот как оно на лоу енд девайсах будет идти хзхз
я сначала подумал что это DLSS шлейф ( а возможно и он все же, но его настроек там нету вообще) , но в чем главная суть - это все настройки Global Illumination на ультрах
при этом настройки теней почти ничего не делают ( я по разному миксовал )
Тоесть если я GI вырублю в минимум а тени в максимум - у персонажа не будет тени если я поставлю тени в минимум с GI - ничего не поменяется
Немного подпрапал) вообщем - по результатам феста прилетело сверху 2.5к вишей , еще долетает сейчас , думаю будет около 3к , примерно таких цифр я и ожидал
- мне ответили ign , мой трейлер выложат на их канал ( возможно даже на основной судя по сообщению , но я так и не понял ) вообщем ждем!
А пока по мелочи полирую штуки, подготавливаю билд для издателей и публичного плейтеста и надеюсь скоро уже закончу с этим копанием на месте и продолжу работать над новыми локациями!
Дело еще в том что у меня интерактивные катсцены , то что вы видите по сути все сделано кодом , потому что с временной шкалой по синхронизации и плавным переходам анимаций и поворотов тот еще гемор
видите чуваки об забор облакачиваются? на самом деле оригинальная анимация намного выше стоит , и люди держали руки в воздухе. Более того , из за зон хотьбы , они врятли бы вплотную смогли бы подойти и стояли бы на расстоянии от забора
есть как минимум 3 варианта как починить:
1) переделать саму анимацию - двигая чуть вперед и вниз , но в таком случае под каждую высоту нужна своя анимация
2) IK инверсная кинематика - вообщем вполне базовый вариант для таких задач но требует доп ресурсов + настроек
3) и что я сделал - в юнити есть AnimationBehaviour , по сути это скрипты в которых ты описываешь что надо делать пока конкретная анимация проигрывается ( в моем случае idle ) . И все что я делаю - говорю что при входе и выходе из анимации - давай плавно визуальную часть персонажа сдвигать на заданное направление . Он сдвигается под нужную мне высоту и чуть вперед . А ноги спомощью Кинематики сами сгибаются как надо ✨