Итак, прошу прощения, что долго не постила — меня квасило 😁
С начала января я суммарно провела в клубе довольно внушительное количество игр и насмотрелась на самых разных людей. В связи с чем появилось желание поговорить про (пам-пам) спотлайты.
Тема для меня прям-таки болезненная, потому что временами я до сих пор не понимаю, как это какать правильно, хотя, казалось бы. Вот какие выводы после некоторых ситуаций я смогла для себя сделать:
• Одинаковое время для каждого персонажа в истории — не самоцель. Каждый за столом должен иметь именно ВОЗМОЖНОСТЬ в ней поучаствовать и понимать свою важность или нужность, если можно так сказать.
• Спрашивать мнение у всего стола и всегда уточнять, все ли согласны ВМЕСТЕ действовать обозначенным образом. Особенно когда за столом много игроков.
• Не блочить возможность разделиться. Я вообще начала ловить с этого определенный кайф, потому что это реально дает игрокам побыть в центре внимания именно в своей сцене. А еще это отличный способ раздать разные подсказки разным персонажам.
• Не блочить тупые заявки. В моменты стресса или когда игрок в роли действует импульсивно — можно дать ему эту возможность и уже потом спросить: «Вы все видели, что только что сделал этот гений. Как на это реагируете?».
• Если социальная сцена между персонажами пошла — я не лезу (до определенного момента, есессно). Это тоже элемент игры, который может быть важен и интересен.
• Обращаться к игрокам отдельно, если понимаю, что персонаж сейчас может что-то решить благодаря своим навыкам.
• Давать разные тактические возможности в боевке и вообще поддерживать, если игрок хочет попробовать что-то за рамками «бью — наношу урон». Это может создать крутой момент. Ну и почаще давать угрозы, которые невозможно решить нанесением урона и заставляют действовать в команде.
• Если игроку категорически не везет на кубах и у его персонажа буквально ничего не получается — его надо поддержать и попытаться создать для него момент искусственно. И я сейчас не про подкрутку кубов, а про «ты узнаёшь символ на стене, потому что когда-то в детстве…».
По сути, вся игра, если абстрагироваться от механик, — это создание моментов. Потому что на выходе запоминаются именно они, и они же напрямую влияют на впечатление игрока. Сюжет может слегка забыться, а вот то, как вы всей группой решили выдать тарелку из таверны за древний магический артефакт, — запомнится просто потому, что это было весело (Сережа, привет, я знаю, что ты это читаешь, это было великолепно и я вами горжусь).
В общем, такой получился очерк. Если вам есть что сказать и чем поделиться – велкам в комментарии. Всем мур!
А я начинаю возрождать тут жизнь — накопилось много чего показать и чем поделиться. Пока вот фотка вечернего покраса в компании бати всея летсплеев
#Оса_мастерит
Post #385
785

- ❤ 20
- 🔥 8
- ❤🔥 2