В общем примерный концепт механики космического боя корабль на корабль:
1. Связи между игроками нет, потому что РЭБ будущего настолько мощные, что способны перекрыть вообще любую свзязь, кроме разве что проводной.
2. Каждый игрок имеет некоторый набор различных подчиненных, скажем штук пять (отрядов, если на больших кораблях), которые он может тратить на различные задачи.
3. Броня на космических кораблях настолько слаба, что стрельба идет прямо по узлам. Общего хп корабля не существует. Никакого "корабля-как-подлодки".
4. Из этого выходит что основное занятие игроков это кризис-менеджмент. Но помимо решения кризисов необходимо тратить ресурсы также на маневрирование и стрельбу.
Каждый ход начинается с того что что-то происходит. То есть каждый ход является попаданием противника, после которого у игроков появляется шанс подействовать, отвечая на кризисы. В это время, не сговариваясь ни с кем, капитан объявляет кто из команды ходит первый. Тот может переместиться в любой отсек, затем он может забрать оттуда заранее посланных подчиненных, и после этого отправить их в другое место чтобы решать кризисы и/или поддерживать стандартные функции боевого корабля. Для разных задач и кризисов нужный разный набор подчиненных, например для решения проблемы с десантной капсулой вторгшейся в медицинский отсек нужен и боец (а лучше два), и техник (чтобы залатать дыру), и медик чтобы после вторжения он разобрался во всем получившемся бардаке.
Вполне хорошей идеей будет чтобы ведущий мог самостоятельно придумывать кризисы в соответствии с нарративом.
Также я думаю что успех в решении кризисов должен быть случайным, и как раз зависеть от того какой в итоге набор подчиненных оказался на месте.
Затем я думаю можно вдохновиться механикой из клинков. Либо нерешенный кризис плодит новые кризисы, либо их можно забрасывать неким ресурсом, вроде стресса подчиненных (который потом можно снижать в процессе даунтайма, и проч.
Post #1094
235
- 🔥 2