Сначала людей приучивают жрать унылое говно годами, потом выпускают заведомое унылое говно. И все такие "а мне норм". Бедные нормальные люди, вынуждены потом на руках ходить: "Наверное это во мне дело".
Хотя WFRP4 можно назвать чем угодно, но не "унылым говном". Это просто ПЛОХАЯ игра. И особенно она плоха на фоне того, чем должна бы быть.
Давно надо было сделать расход по мастям и областям. Для пущего бэкграунда, если вы совсем юный могу посоветовать глянуть сюда: https://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/wfrp-2ed-dungeoncrawl.html Львиная доля места там уделена рассуждениям о WFRP1 и WFRP2.
Но зайдём издалека.
Мощь случайного создания персонажа в ранних редакциях D&D складывается из нескольких вещей.
а) Неожиданные результаты. Ты играешь кем тебе предложила судьба и на некотором даже "противодействии" по ходу игры персонажа делаешь персонажа выпуклым. Из сопротивления среды и твоего на неё воздействия складывается интересный персонаж, а не фукусюся, которого ты задумал потому что такой был в любимом аниме.
б) Из-за возможности перебрасывать статы или пункты между статами и одновременно наличием минимальных требований для определённых классов, процесс создания персонажа даёт тебе хоть какой-то, но выбор. Причём его интересно совершать. Ещё раз, важно: сам выбор в ограниченных условиях интересен. Если при этом имеем ввиду ещё и пункт а), то этот выбор — начало того момента, где вы имеете дело с последствиями.
в) Вы бросаете 3d6 шесть раз, выбираете класс, бросаете хиты, начальные заклинания и… Всё! На этом персонаж готов. Это очень быстрый процесс. Тут за скобками осталась закупка экипировки, но из скудных списков 0D&D выбор делается быстро. И это тоже интересный выбор. Причём опять же с задорной долей случайности.
Таким образом имеем: из ниоткуда появляется живой, вполне готовый к тяготам жизни авантюриста парнишка лет двадцати, в котором залихватской удали хоть отбавляй. Ну или эльф лет шестидесяти, который уже что-то повидал, но ещё только входит во вкус. Создание персонажа невероятно быстрое, но в то же время — интересное, дающее достаточно граней для опора фантазии.
При этом такое создание персонажа не является мини-игрой! По сути дела единственный выбор, который вы делаете — класс (но держим в уме перестановку статов в той или иной форме). При этом выбор класса во многом обуславливается тем как легли кубики при определении характеристик. А что если мы захотим добавить ситуации выбора ещё и в создание персонажей, как сделать так, чтобы оно не затмило саму игру? Желательно при этом сохранить ощутимую долю случайности, а не низвести её почти к нулю.
В WFRP1/2, по букве правил, случайность влияет на создание персонажа намного сильнее, чем в D&D. Не только характеристики, но и стартовая карьера будет определена случайным образом. Разброс карьер поражает воображение — от углежога до дворянина. В WFRP2 есть таблицы, которые не снились D&D. Для случайного создания цвета глаз, места рождения, имени, особых примет, семьи (включая число братьев и сестёр, которым можно накидать карьеры и внешний вид). При этом таблицы не висят в воздухе — есть правила предписывающие их использование.
Система карьер, как вы наверное знаете, вшита в сеттинг такими крепкими нитками, что не отдерёшь. И всё это создаёт для ситуации heavy setting в которой неизбежно существует WFRP уникальный инструмент введения. Огромное количество зацепок, позволяющих связать персонажа с миром вокруг него. Откуда взялась эта гладиаторша из Талабекланда? Кем были члены её семьи? Сколько их? Оп — семейная труппа странствующих ямных бойцов. Почему у этого солдата нет брови? Как он дожил до своих лет не став хотя бы сержантом? Оп — пленник из Норски после трёх лет сидения в холодной яме. Каким образом девочка стала монашкой? Обычно дети не отвечают на вопрос о том кем хотят стать когда вырастут «священником».
Это я всё только смачиваю. Пенетрация впереди.
Post #36
509
Forwarded from Ivan Devyatko