The game occasionally took a tragic turn. Rear Admiral William B. Fletcher, long a regular player, lost eight capital ships one night and was so humiliated that he never returned. Another friend, after being court-martialed one evening for losing an entire army, lay on a sofa and cried.
(Цитати за Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, by Jon Peterson).
Остання цитата демонструє, що з'явилася також концепція, згідно якої кожен гравець втілює окремого персонажа - генерала чи офіцера. Без додаткового контекста важко сказати, наскільки серьозно це заходить на территорію roleplaying - ми не знаємо, чи був трібунал просто жартом, чи це була справжня сцена - але навіть так можна побачити ідею того, що кожен гравець керує долею свого персонажа, який отримує наслідки своїх перемог та поразок.
Найцікавішою з таких кампаній стала Hyboria, яку вів Тоні Бат (Tony Bath). Він взяв за основу свого світу Хайборію з оповідань Роберта Говарда, та заселив її вигаданими персонажами - королями та королевами, генералами, лордами, жерцями та іншими правителями. Кожен правитель мав свої риси - від талантів до слабкостей та особливостей характеру. Гравці в ций кампанії кожен займали роль одного з цих правителів і вирішували свої політичні справи. Персонажи одружувалися, заводили дітей, вели переговори та плели інтриги, а війни та битви відбувалися як результат їх дій і були лише одним з багатьох аспектів гри.
В цей момент межа між тим, що ми називаємо НРІ, та між варгеймами зникла - це при тому, що Тоні Бат розпочав свій кампейн ще до виходу самої першої версії D&D.
Under the new system, my part in the game changed completely: I was no longer involved as a king, emperor, general etc., instead I became the controller of the game, a sort of combined umpire and god. As the originator and designer of the game, I made the rules by which it was played; the players who took up the characters of various inhabitants of the Hyborian world, made all the moves and directed the affairs of the countries they were involved in.
Players are of course required to act within the limits of their Hyborian characters. If they are given the character of an upright honest man they are not allowed to play dirty tricks or behave treacherously; should they attempt to do so they would be heavily penalized. Chance can always take a hand in their affairs, and from time to time I introduce a new element, just to complicate things, such as an embezzling treasurer, or an earthquake or a civil revolt I try to be as unbiased as possible in this - or, as one player puts it, hostile to everyone!
What makes a successful player of a game like Hyboria? Is it painstaking devotion to detail, military skill, historical knowledge, or just low cunning? All these play their part, but possibly the greatest advantage is the ability to sink into the given character and make it come to life. Most of the players have succeeded in projecting their personalities into the characters they are playing. Each has approached the game in a slightly different fashion and developed skills in different areas.
(Цитати по статті "Hyboria" in Games&Puzzles, No.23 of March/April 1974. Детальну підборку статей про цей кампейн варто почитати тут: https://snv-ttm.blogspot.com/p/tony-baths-hyboria.html)
Звичайно, Гіборійська кампанія була досить унікальним випадком. Але не поодиночним; варгеймерська сцена була зацікавлена не лише грою в солдатики. Людям подобалося втілювати конкретних персонажів, і подобалося розігрувати не лише окремі битви, а цілу серію подій. Книжка, на яку я тут посилаюся, дуже вдало називається Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, і ця назва втілює інтереси варгеймерської сцени тих часів.