TGViewer
Паровозик на постпродакшене Паровозик на постпродакшене @r_nghtmr · 956 subscribers
Post #128 807
Немного про предыдущий пост: я его рендерил в карме, потому что как оказалось редшифт не очень любит рендерить точки в виде сфер, когда их количество слегка превышает 10 тысяч. С кармой у меня весьма скомканный опыт взаимодействия, в результате которого карма виделась мне заметно менее удобной чем рс из-за пары умозаключений.
Первое такое умозаключение - всегда нужен один лишний бейк в сравнении со стандартным пайплайном. Там, где в редшифте вы кэшируете симуляцию и можете спокойно манипулировать атрибутами/самим кэшем, в карме вы вынуждены это бейкать еще раз. Типа, вы закэшили симуляцию на 40 гигов, добавили после кэша одну ноду, кэшите это еще раз в usd, а иначе карма будет делать это сама. Ученикам Родиона советую почаще проверять вес папки Temp и состояние ссд.
Второе такое умозаключение - все нужно бейкать в юсд, что в целом приводит к той же проблеме одного лишнего кэша и еще пары нюансов, связанных со сложностью самого кэширования в юсд и в дальнейшим их чтением в лопе.

Несмотря на то, что они оба в принципе верны, есть пара интересных моментов, которые слабо освещены. Начну со второго: карма действительно ожидает только юсд файлы на рендер, это её нативный формат, как .rs для редшифта или .orbx для октана, но все эти форматы объединяет одна вещь: они описывают и содержат не только чистую геометрию, они также могут содержать и другие форматы, например Alembic. Теоретически, если вы соберёте сцену из 10 алембиков по 10 гигабайт и запечете её в .orbx или .rs, вы получите не 100-гиговый файл, а компактное описание сцены, которое будет в себе содержать только пути к алембикам, которые движок, в свою очередь, может нативно читать. На практике, я, конечно, не уверен что так будет в случае с рс или октаном, но суть такая. С юсд то же самое, и что важно в контексте кармы - сайды прикрутили нативную поддержку стандартного для гудини bgeo формата к карме. Нативная поддержка какого-либо формата движком означает следующее: когда вы подаёте на рендер сцену из DCC - движок начинает её конвертацию в свой нативный формат (буквально берет всю сцену и генерирует из неё новый файл, новую сцену, новую геометрию в другом формате). Если вы подаёте нативный формат - он читается напрямую без конвертации и пересохранения. В случае с кармой это значит, что мы можем создать usd файл, ссылающийся на самый обычный bgeo кэш и без проблем с usd и ститчингом его спокойно рендерить.

С первым умозаключением интереснее, оно привело меня к такой вещи как rendertime procedurals, которые ранее казались чем-то типа невероятно низкоуровнего волшебства непонятного класса. Пробегусь по общим моментам в контексте гудини+кармы.
Давайте начнем с семантики: procedural означает определенную последовательность действий, rendertime значит что она выполняется во время рендера. Как именно выполняется? Буквально так же, как что угодно что вы делаете до рендера, просто после. В гудини есть концепция сохранения нод графа в bgeo файл в виде точек и атрибутов, а в карме есть концепция чтения и выполнения этого нод графа на рендертайме, то есть вы можете сохранить в такой файл набор каких-то нодовых соп-операций и на рендертайме они выполнятся для вашей текущей сцены и начнут рендериться. Если у кого-то есть желание разобраться получше - всегда можно скормить содержимое готовых процедуралов в нейронку и через пару итераций получить свой.
Плохая новость заключается в том, что в целом это всё хоть и полезно на бумаге, на практике, с учетом ограничений и неудобств, почти всегда будет выгоднее, удобнее и быстрее всё-таки воткнуть один лишний кэш, но топик для общего развития весьма занимательный. Единственное полезное применение без негативных сторон, думаю, это просчет v на рендертайме, чтобы не сохранять векторный атрибут для миллионов точек, всё остальное слишком ситуативно.

Тут ещё материал на тему: более углубленная статья с юзкейсом, ролик на канале сайдов, почти полностью закрывающий всю тему, про процедуралы в контексте так называемого рендермэна.
  • 🔥 13
  • ❤ 4
  • 👍 1
More from @r_nghtmr
  1. Aug 1, 2026В общем я сделал страницу на бехансе с картинками из прошлого поста. Ну и несколькими друг…
  2. Jul 24, 2026photo post
  3. Jun 16, 2026ㅤㅤㅤ
  4. Jun 10, 2026Это сайт, на котором можно создать кастомное изображение для визуализации юв на модели. В…
  5. Jun 6, 2026ㅤㅤㅤ
  6. Jun 1, 2026Потестил долгооткладываемый мпм солвер. В целом прикольно, но по нынешним выводам легко на…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →