TGViewer
Channel Public Channel
Паровозик на постпродакшене

Паровозик на постпродакшене

@r_nghtmr

я: @rennightmare
Subscribers
958
Photos
43
Videos
40
Links
42
Recent Posts 18 shown
Post #130 580
В общем я сделал страницу на бехансе с картинками из прошлого поста. Ну и несколькими другими, иначе как-то бессмысленно было бы.
Жаль было узнать, что идею с отсылкой на название рабочего файла в заголовке уже использовали. Хорошо было узнать, что при оформлении допускаются пустые символы. В телеграмме после последних обнов так нельзя

https://www.behance.net/gallery/253321033/_
  • ❤ 4
  • 🔥 2
  • 👍 1
Post #129 803
  • 👍 15
  • ❤ 11
  • 🤨 6
  • 🔥 5
  • 😭 4
Post #128 772
Немного про предыдущий пост: я его рендерил в карме, потому что как оказалось редшифт не очень любит рендерить точки в виде сфер, когда их количество слегка превышает 10 тысяч. С кармой у меня весьма скомканный опыт взаимодействия, в результате которого карма виделась мне заметно менее удобной чем рс из-за пары умозаключений.
Первое такое умозаключение - всегда нужен один лишний бейк в сравнении со стандартным пайплайном. Там, где в редшифте вы кэшируете симуляцию и можете спокойно манипулировать атрибутами/самим кэшем, в карме вы вынуждены это бейкать еще раз. Типа, вы закэшили симуляцию на 40 гигов, добавили после кэша одну ноду, кэшите это еще раз в usd, а иначе карма будет делать это сама. Ученикам Родиона советую почаще проверять вес папки Temp и состояние ссд.
Второе такое умозаключение - все нужно бейкать в юсд, что в целом приводит к той же проблеме одного лишнего кэша и еще пары нюансов, связанных со сложностью самого кэширования в юсд и в дальнейшим их чтением в лопе.

Несмотря на то, что они оба в принципе верны, есть пара интересных моментов, которые слабо освещены. Начну со второго: карма действительно ожидает только юсд файлы на рендер, это её нативный формат, как .rs для редшифта или .orbx для октана, но все эти форматы объединяет одна вещь: они описывают и содержат не только чистую геометрию, они также могут содержать и другие форматы, например Alembic. Теоретически, если вы соберёте сцену из 10 алембиков по 10 гигабайт и запечете её в .orbx или .rs, вы получите не 100-гиговый файл, а компактное описание сцены, которое будет в себе содержать только пути к алембикам, которые движок, в свою очередь, может нативно читать. На практике, я, конечно, не уверен что так будет в случае с рс или октаном, но суть такая. С юсд то же самое, и что важно в контексте кармы - сайды прикрутили нативную поддержку стандартного для гудини bgeo формата к карме. Нативная поддержка какого-либо формата движком означает следующее: когда вы подаёте на рендер сцену из DCC - движок начинает её конвертацию в свой нативный формат (буквально берет всю сцену и генерирует из неё новый файл, новую сцену, новую геометрию в другом формате). Если вы подаёте нативный формат - он читается напрямую без конвертации и пересохранения. В случае с кармой это значит, что мы можем создать usd файл, ссылающийся на самый обычный bgeo кэш и без проблем с usd и ститчингом его спокойно рендерить.

С первым умозаключением интереснее, оно привело меня к такой вещи как rendertime procedurals, которые ранее казались чем-то типа невероятно низкоуровнего волшебства непонятного класса. Пробегусь по общим моментам в контексте гудини+кармы.
Давайте начнем с семантики: procedural означает определенную последовательность действий, rendertime значит что она выполняется во время рендера. Как именно выполняется? Буквально так же, как что угодно что вы делаете до рендера, просто после. В гудини есть концепция сохранения нод графа в bgeo файл в виде точек и атрибутов, а в карме есть концепция чтения и выполнения этого нод графа на рендертайме, то есть вы можете сохранить в такой файл набор каких-то нодовых соп-операций и на рендертайме они выполнятся для вашей текущей сцены и начнут рендериться. Если у кого-то есть желание разобраться получше - всегда можно скормить содержимое готовых процедуралов в нейронку и через пару итераций получить свой.
Плохая новость заключается в том, что в целом это всё хоть и полезно на бумаге, на практике, с учетом ограничений и неудобств, почти всегда будет выгоднее, удобнее и быстрее всё-таки воткнуть один лишний кэш, но топик для общего развития весьма занимательный. Единственное полезное применение без негативных сторон, думаю, это просчет v на рендертайме, чтобы не сохранять векторный атрибут для миллионов точек, всё остальное слишком ситуативно.

Тут ещё материал на тему: более углубленная статья с юзкейсом, ролик на канале сайдов, почти полностью закрывающий всю тему, про процедуралы в контексте так называемого рендермэна.
  • 🔥 13
  • ❤ 4
  • 👍 1
Post #127 1.02K
ㅤㅤㅤ
  • 🔥 21
  • ❤ 6
  • 👍 4
Post #126 1.63K
Это сайт, на котором можно создать кастомное изображение для визуализации юв на модели.

В гудини жутко неудобная стандартная визуализация развертки. Если никогда не задумывались - технически по ней можно определять: направление юв острова по двумя осям (верх-низ + лево-право), отрицательный скейл т.е инвертированные юв-острова, конкретное положение юв острова на юв-тайле, размер юв острова. По сути все характеристики, которыми только может обладать юв развертка, кроме номера тайла.
На практике же изображение в гудини визуализирует только лево-право и то настолько невнятно, что я этого никогда не замечал. В блендере вообще ничего не визуализирует, кроме масштаба. Стандартную реализацию могу похвалить только в синеме, которая, зорко глядя в будущее, просто не стала развивать юв-инструменты по причине их рудиментарности и несостоятельности и приучила пользователей к трипланару. Ждем имплементацию квадрипланарных проекций
  • ❤ 12
  • 🔥 2
  • 👍 1
Post #125 975
ㅤㅤㅤ
  • ❤ 26
  • 😭 4
  • 👍 2
Post #124 1.07K
Потестил долгооткладываемый мпм солвер. В целом прикольно, но по нынешним выводам легко настраивается более ограниченный спектр материалов, чем я ранее думал. Схожесть с клоунским носом случайна
  • ❤ 27
  • 🔥 3
  • 🤡 3
  • 👍 1
Post #123 1.03K
Всегда было интересно: что будет, если создать емкость в виде полусферы, засимулить в ней всплески воды, вывести в алембик, импортировать в блендер октан, назначить материал стекла, сосмуфить нормали на меше и отрендерить каустику
  • 🔥 24
  • ❤ 8
  • 🥰 3
Post #122 1.01K
Давайте расскажу изначальную идею, которая когда-то, до тг канала, побудила меня делиться приобретенными знаниями.
Однажды я потратил много времени на закрытие одного вопроса и в финале понял, что большая часть времени была потрачена только из-за того, что не оказалось ни одного человека, кто объяснил бы это понятнее, кто показал бы более хорошие примеры, кто рассмотрел бы тему более подходящим образом. В ответ на почти впустую потраченное время, мой мозг родил концепцию "рассказывать что-то себе из прошлого". Делиться с миром новоприобретенной информацией ровно в таком виде, в каком я бы её понял день/месяц/год назад.
К сожалению, в контексте современной научной картины мира "меня из прошлого", на которого я бы мог влиять этой информацией, не существует, но я также думал и о том, что где-то есть человек со схожим образом мышления, со схожим опытом, которому это поможет, как помогло бы мне. И тем же образом, которым меня радовала мысль о том, что я могу помочь кому-то, кто похож на меня, меня раздражала мысль о том, что я могу помочь кому-то, кто мне не симпатичен, кому я бы не хотел помогать. Эту часть я со временем переосмыслил и отвязал мотивацию делиться чем-то от своих личных симпатий и личных ожиданий от влияния той или иной информации на других людей, так что в переформулированном виде концепция звучит как: "Рассказывать то, что я не знал вчера, чтобы узнал кто-то, кто не знает сегодня".
Теперь вы знаете идею, которая стоит за каждым постом, в котором я чем-то делюсь, и можете воспринимать их более эмпатично. Или не можете, в любом случае я не ожидаю ни первого, ни второго.

Так вот, делюсь. Собрал в файле пару вещей в соответствии со следующими характеристиками: полезны, универсальны, просты, при этом по ним мало информации в материале, который можно найти и они непозволительно долго оставались лично мной неизученными.
1. Перентинг к камере в сопе. Я юзаю довольно своеобразный no-brainer способ
2. Перентинг к объекту в сопе.
3. Позиционирование (и анимация) камеры и lookat для камеры в сопе
4. Базовая пересборка скаттера
5. Использование атрибутов и чопов там, где вы их обычно не используете. Представьте, что у вас есть анимированный бенд, которому нужно добавить живости, визуально усложнить. Вы можете загнать в чоп геометрию и добавить лаг, а можете создать на точке атрибут, которым изначально будете драйвить значение бенда и накинуть лаг на него. В файле другой пример
6. Бонусная мелочь - флипбук в один клик с помощью топов.

Если не знали о чем-то из этого - можете узнать. Ноль векса, все в сопе, кроме того что не в сопе, все на простых нодах. Файл в комментах. Сцену читать сверху вниз, слева направо
  • 🔥 12
  • 🥰 9
  • ❤ 5
Post #121 857
осенью в перерыве между чем-то одним и чем-то вторым снова посимулил флюидное кольцо пиво. стоит заметить что этот раз был позже предыдущего, но раньше следующего, поэтому он лучше чем прошлый, но хуже чем будущий. и если я знаю о существовании дивергенции это не значит что я с ней не проебусь
  • ❤ 4
  • 🤨 2
  • 💅 2
Post #119 3.59K
Статья по колорспейсам

Если работаете в 3д
если сталкиваетесь с проблемами из-за непонимания колорспейсов
если привыкли решать их наугад или искать ролики с готовым решением
если не видите пользы от сотен просмотренных гайдов
если каждая попытка разобраться приводит к ещё большей путанице

или просто если интересно
  • 🔥 31
  • 🎉 12
  • ❤ 9
  • 👍 3
Post #117 1.14K
Всем привет

Я настолько давно плавал в теме колорспейсов без какого-либо прогресса, что начал сомневаться: а во мне ли проблема?
В каждом ролике, который реально найти новичку, одни и те же остопиздевшие диаграммы, цветовые треугольники и куда нужно нажать чтобы было правильно без каких-либо внятных объяснений что вообще происходит
Причина мне видится очень простой: проговаривать её я не буду. Так или иначе, я взял ответы на вопросы, благодаря которым сам смог продвинуться в понимании проблемы и сформировал из них статью.

Чужие объяснения имеют несколько важных проблем:
1. Отсутствие цели внести ясность
2. Попытки объяснить тему через определение терминов другими терминами, которые все еще не ясны
3. Попытки объяснить тему через объяснение работы с инструментами без пояснений к самим инструментам
4. Попытки объяснить тему, не разобравшись в ней достаточно для того, чтобы иметь возможность её объяснять
5. Попытки объяснить тему имея сугубо академическое её понимание.

Я постарался вместить максимум полезной информации в максимально упрощенные понятия и аналогии, избавился от мусорных переусложнений, избавился от заебавших картинок, которые непонятно что вообще поясняют, ответил на странные вопросы, разобрал заблуждения и написал, насколько это возможно, максимально короткий вводный эксплейнер, который позволит сформировать не во всём максимально корректный, но понятный и полноценный фундамент, с которым делайте что хотите.

upd как-то забыл куда-нибудь вписать самое важное: топик даже на 10 процентов не настолько сложный, каким он кажется (и казался мне), а если у вас хорошая общая база, то половину всей темы вам позволит понять тот факт, что колорспейс трансформ это обычный ремаппинг значений, а рендер без колорспейса невозможен.
  • ❤ 13
  • 👍 3
  • 🔥 1
Post #116 1.29K
в рамках теста рендер-движка рендерман 27 переделал в редшифте старый дейлик, фон можете выбрать самостоятельно посредством нажатия паузы на случайном кадре и скинуть в комментарии
  • ❤ 12
  • 🔥 2
  • 🤡 2
Post #115 1.55K
каждого поздравляю с праздником "День святого Валентина"
  • 😭 19
  • 🔥 17
  • 🌭 10
  • ❤ 5
  • 🤡 2
  • 👍 1
Post #114 1.7K
думайте
  • 🔥 30
  • ❤ 6
  • 🤡 3
  • 😭 3
Post #113 1.96K
никого ни с чем не поздравляю
  • 👍 16
  • 💩 2
  • 🤡 2
  • 🔥 1
  • 🎉 1
Post #112 2.26K
друзья всем привет чисто байт на реакции выложил

всем, кто пришел за тонной текста ниочем — простите, но не раньше чем через месяц, но может и раньше
  • 🔥 27
  • ❤ 6
  • 💩 2
  • 🤡 2
  • 👍 1
Post #108 2.36K
Желаю всем такого Костю, который дарит вам моднейший синий изразец (не путать с изрезать) ADDD 65х65 мм с магнитиком

К сожалению, нас разделяют тысячи километров, но, к счастью, современные нейросети могут создать иллюзию того что мы рядом хотя бы на картинке 🥰

ADDD
тикток с референсами
википедия
  • ❤ 11
  • 🔥 2
  • 💩 1
  • 🤡 1
Older posts →

About this channel

How can I read @r_nghtmr without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Паровозик на постпродакшене: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Паровозик на постпродакшене have?
Паровозик на постпродакшене (@r_nghtmr) has 958 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Паровозик на постпродакшене know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →