TGViewer
Channel Public Channel
Product games hub

Product games hub

@product_games_hub

Продюсер мобильных игр, создаю игры Реализовал +20 личных проектов.
Разбираю на своём опыте ошибки разработки. Консультирую команды: помогаю улучшить LTV за счёт декомпозиции, поиска слабых мест и предлагаю конкретные решения для роста. Контакт @MaximFad
Subscribers
1.36K
Photos
22
Videos
6
Links
21
Recent Posts 15 shown
Post #89 388
Новый лонч игры: Kickshot: Recoil Gun Duel!

Ret D1 - +30% на первом тесте, прикольный и понятный гиперказуальный проект. Игрок стреляет из разных видов оружия по таким же пистолетам, зарабатывает валюту, открывает новые пушки и улучшает арсенал. Основной USP: satisfying shooting feedback и коллекционирование оружия, за основу взяли мету из Race Masters.

Мы обрадовались метрикам Ret D1, казалось, нужно дотянуть 5–7% и можно начинать зарабатывать, но total playtime 15 минут и 4 рекламных показа на пользователя. Начали разбираться, в чем проблема, и сразу пошли смотреть на референс Pistol Duel. Заметили ключевые проблемы: проект вообще без tap to start, кроме первого боя, и без экранов победы и поражения, а также какой-либо прокачки между уровнями. Игрока буквально не отпускают: только заканчивается прошлый уровень, сразу начинается новый. Первая мысль, на которую с командой обратили внимание - TikTok-тренд не обошел мобильный рынок, и команды стараются соответствовать этому рынку.

Также у проекта есть различные проблемы восприятия. Например, у референса яркие пистолеты и темный фон, а мы, наоборот, сделали синий фон и серые пистолеты явное напряжение для глаз игрока. Есть проблемы с win rate на ранних уровнях и другие проблемы. Все задачи поправим и попробуем снова закупиться, посмотрим насколько улучшения повлияют на результаты.
Cсылка на игру: Kickshot: Recoil Gun Duel
Google Play Kickshot: Recoil Gun Duel - Apps on Google Play Tap to shoot, ride the recoil! Dodge bullets & beat every gun duel level.
  • 👍 3
  • 🔥 2
Post #87 756
Ура! Мы вышли в Soft Launch 🚀

War Drone: Army Sniper Shooter: наш новый большой проект про боевые дроны, тактические миссии и воздушные операции.
Как обычно: задач много, ресурсов мало. Поэтому мы старались не распыляться, а сфокусироваться на главном сделать понятный, динамичный drone shooter и исправить те проблемы, которые сами видели в референсных играх жанра: баланс, темп боя, прогрессию и ощущение контроля над гейпмплеем и дроном.

Мы хотели уйти от ситуации, где игрок просто стреляет по целям и линейно прокачивает урон на нескольких видах оружия и сделать порог вхождения более плавным. Вместо этого добавили слой тактических решений: во время боя игрок получает разные карточки действий fpv-дроны, союзную пехоту, усиления, специальные атаки и другие боевые возможности.

Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.com.dronesim
  • 🔥 7
  • 😢 5
Post #82 1.72K
⬆️Как искать нишу и жанр до того как занялись разработкой игры.

Проблема не в том что инструментов нет, их много. Проблема в том что непонятно с чего начать и на что вообще смотреть и что отсеять. Собрал сервисы и подход который мне помогает разобраться в каждом направлении. В итоге собрал 70+ источников, всё в одном месте, ниже будет несколько примеров для наглядности, все остальное можно найти в таблице. «Инструменты для анализа рынка мобильных игр». В комментах расскажите чем пользуетесь, интересно сравнить.

📊 Мобильный рынок:
• AppMagic: Начинаю всегда отсюда. Top Trending + Метрики + App Comparison Dashboard для сравнения игр в нише, смотрю падает или растет жанр, сколько конкурентов и что смогу предложить и что предлагают конкуренты.
• AppStore Spy: Сортирую по топу новых по дате, фильтр от 100-500к установок в день, cмотрю что реально взлетело прямо сейчас, не месяц назад. Дальше уже думаешь: окей, вот игра набирает, что в ней такого, можно ли это переосмыслить или взять механику и сделать иначе. Не для глубокого анализа, но как первый сигнал, отлично работает.

🖥 Сигналы из PC
• SteamDB: New & Trending + Hype Factor. Много вишлистов при малом числе конкурентов, зачастую незаполненная ниша
• SteamSpy: Median Playtime по тегу жанра. Высокий playtime без явного хита, бывает так что можно найти лояльную аудитория без явного лидера.

📈 Тренды до пика
• Exploding Topics: темы и механики за 6-24 мес до пика. Ищу "game" + жанр, смотрю кривую роста
• TikTok Creative Center: Топ-видео по тегу жанра: какие механики дают наибольший engagement, хороший сигнал виральности механики

📸Реклама конкурентов
• Meta Ad Library: если 5-10 конкурентов крутят одинаковый хук, ниша уже перегрета
• Segwise: AI-анализ элементов креатива: какие хуки и визуалы дают лучший CTR в интересном для тебя жанре

📕Блоги и Отчёты
• 2.5 Gamers Podcast: Подкаст Lancaric + Felix Braberg: разборы UA, монетизации, механик топ-игр с реальными цифрами, рекомендую, смотю все ролики и вам рекомендую
• Pocket Gamer Biz: Top 50 Publishers: куда двигаются крупные студии, зачастую индикатор интересных жанров

👨‍💻Аудитория
• GummySearch: парсит Reddit по болям и желаниям игроков. Видите что хотят игроки, иногда нет на рынке
• Quantic Foundry: Смотрим какие игры рекомендуют игроки. Валидация аудитории до разработки

Подписаться | Ссылка на документ
  • 👍 7
  • 🔥 7
Post #80 1.24K
3/3 Финальный пост на тему мир глазами геймдизайнера

8️⃣Эндгейм:
У большинства игроков нет эндгейма - они просто фармят ресурсы по кругу.
Настоящий эндгейм начинается, когда персонаж перестаёт играть ради выживания и начинает играть ради создания - новых квестов для других игроков, новых локаций, новых возможностей в мире.
Это называется легаси - единственное, что остаётся в игре после того, как персонаж выходит из неё.

Отсутствие эндгейма - это не ошибка игрока. Это провал FTUE. Игра не объяснила в самом начале, что кроме гринда существует созидание или разрушение. Игрок не знал, что у него был выбор - и просто делал то, что понятно: фармил. Именно поэтому онбординг должен не только учить механикам - он должен показывать горизонт. Куда ведёт эта дорога в перспективе. Что будет через 100 часов. Зачем вообще играть.

Ты прочитал про игровой мир - но пока читал, тратил время и энергию. Это невосполнимые ресурсы. Ты уже заплатил ими. Это и есть первый принцип геймдизайна, который большинство разработчиков игнорируют: игрок всегда платит реальными ресурсами за виртуальный опыт. Если опыт не стоит цены - он уходит. Навсегда.

Теперь представь, что проектируешь мир для другого персонажа «игрока, то есть человека». У него есть класс, редкость старта, валюты и мета. Он хочет понять: что делать прямо сейчас, зачем возвращаться завтра и кем он станет через 50-100 часов. Это не пожелания игрока - это базовые вопросы любого живого существа в любой системе. Если твоя игра не отвечает на них - она не конкурирует с другими играми. Она конкурирует с реальной жизнью. И проигрывает.

Большинство разработчиков проектируют механики. Лучшие проектируют ощущение прогрессии и понятного впечатления от игры. Разница в том, что механика описывает что происходит, а ощущение прогрессии отвечает на вопрос что я чувствую когда это происходит. Разберем на примерах:
9️⃣Примеры:
Игрок не помнит цифры. Он помнит момент когда впервые победил босса, которого не мог пройти неделю. Он помнит момент когда понял что наконец-то собрал правильную комбинацию и враги перестали быть угрозой. Игрок не помнит формулу крафта. Он помнит как впервые скрафтил оружие которое хотел получить три игровые сессии и сразу пошёл проверять его в бой. Игрок не помнит процент дропа редкого предмета. Он помнит как он выпал неожиданно и он закричал в одиночестве в три часа ночи. Игрок не помнит сколько часов потратил на прокачку. Он помнит момент когда вернулся в локацию где его убивали и прошёл её без единого урона. Это всё один принцип: игрок запоминает момент изменения. Он помнит ощущение - не систему.


Это значит одно: чтобы спроектировать прогрессию - нужно прожить свою. Знать свой класс. Понимать свою мету. Видеть где ты застрял и каких навыков тебе не хватает. Разработчик, который не анализирует собственный опыт как игрока - строит систему вслепую. Он может угадать. Но угадывать в геймдизайне - дорого.
И не забывайте делайте игры, которые нужны игрокам, которые будут востребованы. Те, которые они будут искать сами, советовать друзьям и в которые захотят возвращаться снова.

Подписаться
  • 👍 4
  • 🔥 3
  • 🤡 1
Post #78 841
Product games hub Как устроен мир, если смотреть на него глазами геймдизайнера. Ты игрок - управляющий персонажем MMO RPG игры. Когда респавнишся в этом мире - игра уже идёт. Ресурсы на планете ограничены - и все за них борются. При старте тебе выдаётся starter pack с набором…
2/3 Продолжение и вторая часть темы геймдизайна:

4️⃣Открытый мир:
Вокруг тебя тысячи других персонажей. Они могут быть:
Союзники усиливают твои характеристики, дают доступ к новым совместным квестам, совместные походы и данжи рейд боссов для сбора лута.
Конкуренты - борются за те же ресурсы на карте, атакуют в PvP зонах и делают тебя лучше. Без них прогрессия теряет смысл.
Менторы - NPC или живые игроки с высоким уровнем, тиммейты из клана которые могут передать опыт и срезать путь прокачки.
Боссы - испытания в виде людей или обстоятельств, которые блокируют переход на следующий уровень.

Социальная механика - это не фича поверх игры. Это отдельный слой прогрессии. Союзник меняет твой билд. Ментор даёт XP без гринда. Босс - это gate, который стоит перед следующим уровнем и не открывается без нужных характеристик. Если в твоей игре нет этих ролей - у игрока нет причины взаимодействовать с другими людьми, и мультиплеер становится просто фоном.

5️⃣XP:
Уровень растёт через XP. XP даётся за:
• Преодоление сложных ситуаций - чем выше сложность, тем больше опыта. Комфортная зона XP не даёт.
• Освоение новых навыков - каждый раз когда делаешь что-то впервые, система фиксирует рост.
• Провалы - они дают двойной XP, если ты их проанализировал. Провал без анализа — просто потеря ресурсов.
• Помощь другим игрокам, передача опыта засчитывается системой как собственный рост.

С каждым уровнем открываются новые локации, квесты, возможности и недоступные раньше предметы.Провал с анализом - это самый эффективный источник XP в игре. Именно поэтому лучшие игроки не избегают сложных ситуаций - они их ищут. Это же принцип работает в лучших играх: смерть должна учить, а не просто штрафовать. Если игрок умер слишком рано и не понял почему - ты потерял обучающий момент и добавил фрустрацию.

6️⃣Навыки:
Навыки - это активные способности, которые ты прокачиваешь сам. Они не даются при старте - они зарабатываются через опыт, повторение и провалы. У каждого навыка есть параметры:
Источник - через что прокачивается: практика, обучение, взаимодействие с другими игроками.
Применение - что навык усиливает: одну из базовых характеристик или открывает новые возможности на карте.
Стоимость - сколько времени и энергии требует прокачка до следующего уровня.
Комбинация - с какими другими навыками и классом работает эффективнее.

Самая частая ошибка - навыки которые игрок прокачивает но не чувствует. Цифра выросла, анимация проиграла, звук сработал - а ощущение игры не изменилось. Это провал обратной связи. Каждый разблокированный навык должен менять то, как игрок взаимодействует с миром - не в таблице характеристик, а в моменте геймплея. Если игрок не чувствует навык руками - он не чувствует прогрессию.

7️⃣Мета и прогрессия:
Core loop объясняет что игрок делает прямо сейчас. Мета отвечает на другой вопрос - зачем он вернётся.
Мета - это надстройка над ежедневными действиями. Она работает в трёх слоях:
Короткие циклы - ежедневные действия, малые победы, мгновенная отдача. Сделал квест - получил награду. Это то, что держит игрока в моменте.
Средние циклы - рост навыков, открытие новых веток, смена ролей. Неделя гринда превратилась в новую абилку - и игра ощущается иначе. Это то, что держит игрока на дистанции.
Длинные циклы - идентичность, репутация, влияние. Кем ты стал после сотен часов в мире. Это то, что держит игрока годами.
Если один слой не работает - рушатся все остальные. Слабые короткие петли убивают сессионность. Слабые средние - убивают retention на 14-й день. Слабые длинные - убивают комьюнити и lifetime value.

Endless gameplay живёт именно здесь - в пространстве между короткими и длинными циклами. Это контент, который постоянно обновляет вызов: новые рейды, сезонные ивенты, меняющаяся мета. Без этого средние и длинные циклы теряют смысл - игрок видит потолок и уходит. С этим игра становится живой, и у игрока всегда есть следующая цель.

финальный пост: эндгейм, легаси и важные вопросы опубликую сегодня в 22:00.

Подписаться
  • 👍 2
  • ❤ 1
Post #77 645
Как устроен мир, если смотреть на него глазами геймдизайнера.
Ты игрок - управляющий персонажем MMO RPG игры. Когда респавнишся в этом мире - игра уже идёт.
Ресурсы на планете ограничены - и все за них борются. При старте тебе выдаётся starter pack с набором параметров и киркой, чтобы добывать ресурсы - и сразу попадаешь в гонку на выживание.
Никто не ждёт пока ты разберёшься. Никто не объясняет правила. Это и есть первый урок геймдизайна: игрок всегда приходит в мир, который уже существует без него. Твоя задача - сделать так, чтобы он понял что делать раньше, чем захочет выйти.

1️⃣Класс:
На старте у тебя есть базовый набор параметров и характеристик, тебе присваивается класс. Он определяет твою природную склонность и то, как ты взаимодействуешь с игровым миром:
Лидер - пассивки на влияние, убеждение, управление другими NPC и игроками.
Строитель - пассивки на создание и крафт ресурсов, пассивная абилка системного мышления и базовое умение долгосрочного планирования.
Воин - пассивки на конкуренцию, стрессоустойчивость, прямое действие без ограничений.
Исследователь - пассивки на обучение, адаптацию, поиск новых путей на карте.

Класс не приговор - но он определяет, какие навыки даются тебе легче, а какие требуют больше ресурсов.
Это критичный момент для разработчика. Когда ты проектируешь персонажа или роль в своей игре - ты проектируешь обещание. Мечник, которого заставляют играть как маг, это игрок, который чувствует что его обманули. Класс без реального отличия в геймплее - это косметика, не механика. Любой класс и механика без ограничей, не несет ценности.

2️⃣Редкость:
Не все игроки начинают с одинаковых условий. У каждого начальная точка - редкость старта:
Обычный - минимум ресурсов, сложная локация, слабое окружение.
Редкий - средний старт, есть базовая поддержка друзей и семьи.
Эпический - хорошие условия, доступ к образованию и связям, хорошая локация.
Легендарный - максимальный старт: деньги, образование, возможности с первого дня, старт с 20 уровня и 3 дня премимума.
Редкость
старта - это не баг мира. Это его честная механика. Игрок с легендарным стартом не обязательно лучше прокачается - у него просто другой первый квест. Обычный старт требует больше итераций в core loop прежде чем откроются те же локации. Это важно понимать при проектировании онбординга: разные игроки приходят с разным контекстом и FTUE должен работать для каждого из них.

3️⃣Внутриигровая Валюта:
В игре есть несколько типов валюты:
Время - единственный невосполнимый ресурс. У всех одинаковый лимит в сутки.
Энергия - тратится на действия и образование, восполняется сном, едой, отдыхом и развлечениями.
Деньги - фармятся через квесты, торговлю, навыки.
Репутация - накапливается через действия и коммуникацию, открывает закрытые локации, NPC и глобальные рейды.
Четыре
валюты - четыре параметра экономики. Обрати внимание: время нельзя купить, нельзя восстановить и нельзя передать. В любой игре ресурс, который нельзя восполнить - самый ценный. Именно поэтому игроки так болезненно реагируют на потерю времени: смерть без чекпоинта, долгий даунтайм, бессмысленный гринд. Ты воруешь у них то, что не вернуть.

Завтра в 18:00 продолжение, разберем принципы открытого мира, XP и уровень, мету и прогрессию

Подписаться
  • 🔥 8
  • 🗿 1
Post #76 710
Ролевая модель и почему она важна:
Когда пришёл в Playgendary на Product Owner, мне достался готовый проект RaceMasters, опыта было совсем не много. У игры было cреднее удержание, но слабые мета и прогрессия из-за этого монетизация не масштабировалась, а окупаемость была на небольшом плюсе.

Проблема - не было точки опоры, с чего начинать изменения, чтобы не уронить еще больше retention и монетизацию, пробовал много различных методов, от разбора проекта до выдвижения различных гипотез. Продюсер подсказал решение: сначала описать ролевую модель и на ее основе собрать дальнейшее виденье и развития проекта. Ролевая модель помогла связать мету, прогрессию и монетизацию в одну систему и принимать решения более безопасно и целостно.

Стало понятно, что без правильных вопросов к каркасу игры любые изменения это не разработка, а лотерея, особенно когда не понимаешь причин и основы. У каждого проекта свои критерии, но критично именно то, какие вопросы мы задаём. Применил этот набор к базовым элементам (класс, редкость, уровень, слоты) и задал вопросы: что это такое, какие бывают, в чём смысл для игрока, где это видно, на что влияет, можно ли улучшать и какой ценой, и т.д. Именно такой подход, опираясь на ролевую модель, дал прогнозируемый план изменений вместо хаотичных правок. Задавайте правильные вопросы, при разработке игры! В документе ниже есть комментарий с более подробным примером. Ссылка на ролевую модель

Подписаться
  • 👍 10
  • ❤ 1
  • 🔥 1
  • 🤔 1
Post #75 805
Нашел ролик нашей игры Zombie Royale — и до сих пор не верится, что мы тогда вытянули такой уровень продакшена с учетом небольшого бюджета.
Иногда ловлю себя на мысли: я бы с удовольствием вернулся к проекту, но уже без акцента на battle royale — в top-down он себя не оправдал.

Если перезапускать, то скорее в сторону Hunt Royale / Hero adventure / Hp Hero меньше хаоса “всем против всех”, больше смысла в билдах, прогрессии и глубокой мете. Оставить сеттинг и динамику, но поменять форму: сделать игру про охоту и развитие героя.
Не “выжить в хаосе”, а “собрать билд, пройти ран, усилиться, открыть новые комбинации и вернуться сильнее”.

Посмотрим, дойду ли до прототипа — но идея перезапуска с каждым разом кажется все более правильной.
  • 🔥 7
Post #70 875
AppMagic выпустили годовой отчет LiveOps 2025. Что нам важно знать из репорта:

Деньги концентрируются в старых играх:
• Игры 2015–2020 приносят 49% выручки, а релизы после 2023–2025 — только 22%. Старые игры стали ещё сильней, упор на развитие: контент, события, монетизацию и удержание.
• Рост выручки всего рынка +0,7%, год назад было +3,2%. Рост одной игры чаще всего происходит за счёт того, что она отбирает выручку у других.

LiveOps — больше упора на удержание в старых играх.
• Средняя частота событий в 2025 году на игру выросла с 73 до 89 в месяц, у топов доходило до 100 событий за месяц.
• Игроки привыкли, что в игре постоянно что-то происходит. Если у тебя пустые недели, это воспринимается как отсутствие контента и внимания к игроку.
• Рынок пришёл к стандартному набору правил, и вопрос уже не “делать ли ивенты”, а как собрать из них систему: что держит интерес, что приносит деньги.
• Пик запусков новых ивентов — март–апрель. Весной команды пробуют новое, летом докручивают, а в Q4 заходят уже с тем, что работает.

Топ LiveOps-форматов:
• Топ популярных праздничных ивентов: New Year, Halloween, Easter, Valentine’s Day, Winter Holidays, Harvest.
• Топ новых ивентов по механикам: Casual Casino, Digging, Lucky Wheel, Core Duplicates, Lava Quest, Album.
• Топ механик которые есть почти во всех казуальных играх: Collection 75%, Race 68%, Album 66%.
• Самые быстрорастущие механики на запуске: Digging, Expedition, Win Streak, Lava Quest, Album.

Экономика и Монетизация
• Casual: Почти 70% событий нацелены на платящую + хардкорную аудиторию. При этом игроки часто не успевают, не добирают награды из-за таймингов и лидербордов.
• Casual: Экономика в ивентах чаще всего строится на Event Points + Leaderboards (почти 70%).
• Casual: Основная монетизация вокруг ивентов: Special Offers, Hard Currency, Paid Passes.
• Midcore: Тут ещё жёстче фокус: события в первую очередь для paying + whales (тоже почти 70%).
• Midcore: Упор на Special Offers и hard currency sinks (вымывание хардвалюты).
• Midcore: Leaderboards используют реже, центр экономики — Event Points.
• Midcore: В мидкоре произошел сдвиг, в 2025 году стратегии показывают рост, а RPG теряют свои позиции — поэтому в отчёте это выглядит как смена лидера по динамике внутри жанра. Strategy: +17.9% доход, +19.1% загрузки. RPG: −15.3% доход, −8.1% загрузки

Выводы:
• Собрать LiveOps как систему, а не как разовые акции: частота событий на рынке выросла и стала стандартом.
• Развести цели по типам ивентов: часть под удержание, часть под поведение игроков, часть под деньги, альбомы и коллекции.
• Планировать эксперименты на март–апрель, а не “в последний момент перед Q4”.
• Праздничные темы держать как обязательный слой календаря, но не надеяться, что они одни все вытянут.
• Самый массовый каркас — Event Points + Leaderboards, сверху уже наслаивают коллекции, альбомы, кастомизацию.
• Цель №1 у большинства ивентов — сессия + краткосрочное удержание.
• В casual усиливать соревновательный слой, потому что он сейчас растет быстрее всего.
• В midcore учитывать сдвиг по жанрам: стратегии растут, RPG падают, и закладывать это в выбор референсов и лайвопс подходов.

Подписаться
  • 🔥 9
Post #62 978
📌 Подборка ключевых тем канала.
Мои продуктовые заметки и разборы, к которым я сам нередко возвращаюсь в работе.

🎮 Старт разработки
Давайте представим ситуацию: вы приняли решение создать игру. Серия из трёх постов-рассуждений. На мой взгляд, получилось интересно, что важно знать на ранних этапах разработки игры и на какие вещи стоит ставить акцент.
Как описать идею игры, что она должна содержать, как оформлять карточку нового проекта и без чего вообще не стоит начинать разработку. Важно убедиться, что вы чётко понимаете, что хотите сделать, не только у себя в голове, но и на бумаге. С примером документации.

📊 Аналитика и разборы
Разбор метрики Retention по дням от 0 до 30 дня: на какие показатели влияет, какие выводы можно и нужно делать и зачем анализировать промежуточные дни удержания.
Деконстракт игры Idle Lumber Empire. После этого разбора мне написали из AppMagic и пригласили на собеседование в AppQuantum. Берите на вооружение: на что стоит смотреть, если вы собираетесь брать игру за референс.
Аналитика и метрики, описание ключевых метрик в игре. Метрики связанные с маркетингом/монетизацией/возвратом инвестиций

⚠️ Опыт и ошибки
Топ моих факапов при разработке игр. Серия постов с достаточно уникальной и практической информацией. Будет полезно — возможно, в каких-то местах вы узнаете и свои ошибки.
Рекомендации при создании первой игры и первого бизнеса. Текст, собранный после множества ошибок, с конкретными выводами и предложениями о том, как стоит делать игры.

🤝 Команда и справочник
Справочник «Red Flags» что делать в ситуации близкой к провалу. Что делать в моменте и как действовать после неудачи. Всё — на личном опыте после более чем 20 разработанных игр.
Команда, как важно найти свою команду и своих людей. В геймдев-найме нет плохих людей — есть люди не на своём месте. Человек, который занимается разработкой игр, по умолчанию любит своё дело. Плюс — ссылка на статью Supercell о ценностях командной работы.

🧠Поведение игроков
Моя статья "Прайминг в мобильных играх": когнитивного влияния игры на игроков. Книгу Канемана частично опровергли, но далеко не все исследования. Когнитивное влияние есть во всём вокруг — и в играх в том числе. Рекомендую.
Как мы исправляли туториал или как получить 21% отвала на 32 шагах туториала вместо первоначальных 57%. Серия постов, включая презентацию в одном из следующих материалов.

Подписаться
  • 🔥 5
  • 👍 1
Post #58 831
С наступающим Новым годом!

Разработка игр — это про любопытство и эксперименты: когда из любопытства рождается идея, из идеи — механика, а из механики — целый мир. Мы пробуем новое, ищем идеи, собираем и механики — и в итоге создаём мир, которым ну невозможно не поделиться.

Верьте в свою идею. Делайте так, как чувствуете. Прислушивайтесь к советам, но не теряйте своё видение. И главным ориентиром должны быть не деньги, а интерес и кайф от игры которую вы сделали, важен приятный feel от процесса и геймплея который вы даете игроку, а как дойдете до запуска, не беспокойтесь, вы уже сделали то что хотели — верьте что все получиться, ну и сделайте уже наконец в свой игре подписку, если вы ждали сигнал то вот он, ARPDAU сам себя не вырастит, успехов и с наступающим!
  • 🔥 11
Post #57 1.03K
Подготовил для вас презентацию: «Что делать после публикации игры, если игра не дотягивает до бенчмарков рынка» — чек-лист действий, ключевые метрики и примеры апдейтов.

- FTUE
- Tutorial
- Инструкция, на примере: как не нужно делать.
- Пример: таблица с шагами в туториале
- Дорожная карта: что делаем после релиза до внесения правок в игру.

Вы получите структурированное понимание что делать в первую очередь, узнаете ключевые ориентиры и сможете применить эти знания к своему проекту независимо от жанра в мобильных играх.
Забирайте слайды по ссылке: Link
  • ❤ 2
  • 🔥 2
Post #54 989
Product games hub Так что-же мы делаем: Классический Top down shooter с режимом Battle Royale. Ключевые особенности: Аркадный и казуальный геймплей для массовой экшен аудитории, с большой реиграбельностью и высокой динамикой геймплея. А также уникальными героями каждый из…
Как мы исправили туториал на примере игры Zombie Royale. ⬆️
Или как получить 21% отвала на 32 шагах туториала — вместо первоначальных 57%.

На этапе полировки онбординга и туториала мы расписали весь туториал по шагам в таблице: что видит игрок, какую цель мы ему даём, какой экран/механика задействованы и где мы ожидаем отвал. Такой формат сразу показывает, какие шаги реально учат, а какие просто «занимают экранное время онбординга», какие тексты перегружены, а какие работают за счёт визуальных хинтов и UI.

По итогам работы с туториалом зафиксировал такие выводы:
1. Если игрок никак не реагирует 3-5 секунд — включаем дополнительные подсказки в виде хинтов, не ждём, пока он сам «догадается».
2. Награждаем игрока в тех местах, где по механике неизбежно будут отваливаются (сложный момент, новый тип врагов, новая механика, нестандартное правило и т.д.)
3. Для UI/UX нужен отдельный мини-тутор: хинты, подсветки, стрелки, а не только диалоги персонажей.
4. На один шаг — не больше пары диалогов. Всё лишнее выкидываем.
5. В диалогах выделяем цветом ключевые слова и целевое действие («улучши», «выбери», «нажми»), минимизируем воду и нарратив ради нарратива.
6. Внутри туториала показываем топовый контент/награды, чтобы игрок видел, к чему он идёт или что получит в перспективе.
7. Не заставляем многократно повторять одно и то же действие — рутина в обучении убивает интерес.
8. Не показываем экран ради экранов (ангар, меню) в туторе, если у игрока там нет конкретной важной цели по обучению.
9. В туторе не показываем рекламу, и в идеале — вообще без рекламы в первую сессию и первых боёв, реклама не должна появится раньше чем через 10-15 минут геймплея
10. После туториала у игрока должна появиться ценная и долгосрочная, понятная цель — что-то вроде Trophy Road, чтобы он понимал, «зачем играть дальше и что игрок получит в перспективе». Обычно после туториал большая часть игроков покидает игру если игроку не дать новую цель.
11. Экран победы и экран подготовки к геймплею игры нельзя делать «проходными» — если они не нравятся игрокам, их нужно дотягивать до уровня лучшей конверсии, не игнорируем этот экран.

Ссылка на таблицу
  • 🔥 12
  • 👍 2
Post #53 899
В последнее время начал глубже копаться в теме когнитивного влияния — и особенно в таком явлении как прайминг. Чем больше читаю эксперименты Даниеля Канемана из книги “Думай медленно решай быстро”, тем лучше понимаю: как работают подходы в жизни и как их можно применять в играх.

Для разработчика игр это инструмент: если мы понимаем, как целевая аудитория реагирует на подсказки, контекст и эмоции, мы можем проектировать не только core loop и мету, но и саму «подготовку» игрока к действию.

Рассмотрим, как прайминг помогает выстраивать связь с аудиторией: от retention-механик до монетизации.

Update: Со мной поделились письмом Канемана. В нём он пишет о проблемах с воспроизводимостью прайминга, не отрицает сам эффект и предлагает провести дополнительные исследования: ссылка.

Cсылка на мою новую статью: https://teletype.in/@maksimfad/priming-in-games
  • ❤ 9
  • 👏 3
  • ✍ 2
  • 🤩 1
Post #49 882
Product games hub Вышли в софтлонч с новой игрой "Match Sort" https://play.google.com/store/apps/details?id=com.upriser.sortingames Казуальная игра в жанре пазлов сортировки. Основная механика — match-3 через перемещения: игрок перекладывает цветы между полками, собирая три…
Куда пропал? Делаем апгрейд Match Sort!

Делаем самый большой проект в портфеле. И самый сложный: нюансов море - задачи, сроки, engagement & game feel, endless gameplay, базовый live ops.
Команда увлечена процессом. Большая часть - на аутсорсе, собрали сильную core команду, двигаемся большими шагами.

Что в планах на следующий апдейт:
- 🛋️ 3D-декор комнат: мебель, апгрейды, стили декора.
- 🌿 Оранжерея: посадил → полил → собрал → потратил на декор/бусты. Просто, без лишнего гринда.
- 📅 Контент на 14 дней. Часть активностей тянется до 30 дней.
- 🎯 Ивенты по расписанию: ежедневные задания, еженедельные мини-ивенты.
- 📖 Наратив: лёгкая сюжетная линия, раскрывающая персонажей и мотивирующая возвращаться в игру.
- 💰 Монетизация: базовый LiveOps (офферы, скидки, ограниченные предложения)

Обновление запланировано на конец сентября, по плану много A/B-тестов и седых волос.
  • 🔥 7
  • ❤ 3
Older posts →

About this channel

How can I read @product_games_hub without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Product games hub: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Product games hub have?
Product games hub (@product_games_hub) has 1.36K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Product games hub know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →