Для полного погружения этот материал лучше всего читать под OST, сегодня фоном будет трек из Slots Creek.
▪️ На основе чего ты создаёшь музыку для игр, что служит точкой от которой ты отталкиваешься?
В первую очередь я смотрю на настроение самого слота, его нарративные элементы и стилистику.
Если это что-то связанное с джунглями или фэнтези, то у меня уже есть понимание, какие сэмплы и инструменталы сюда подходят.
Но не только антураж имеет значение — многое значит общий стиль и дизайн персонажей, именно они дают понимание того, каким будет настроение фоновой музыки.
▪️ Почти в любом слоте у проигрыша нет звука, а спины даже с небольшим выигрышем озвучены. Почему так?
Здесь вернемся к эпиграфу разговора о звуках в целом — важно давать игроку фидбэк о том, что сейчас происходит на экране, и здесь прямое следствие: необходимо подкреплять эмоционально-позитивные события и приятный звук здесь служит отличным механизмом, ассоциируясь с выигрышем, даже если он меньше суммы ставки.
А проигрыш происходит в тишине, так как часто повторяющийся однотипный звук быстро надоедает и приводит игрока к фрустрации. Поэтому тишина после пустого спина это то, что способно поддерживать комфортный опыт игры, независимо от её результата в данный момент.
▪️ Создание звуковых эффектов, таких как звуки спинов, озвучка персонажей — есть ли какие-то интересные истории об этом?
Их даже слишком много. Некоторые необычные звуки не создать просто так. Расскажу про одну из таких ситуаций:
Брутальный свин-повар из Piggy Bar и его реакция на проигрыш\выигрыш — озвучен одним из наших сотрудников. Задумчивое хмыканье и одобрительная реакция — это обработанная запись живого человека, который прямо сейчас делает новые игры Pixmove.
И таких историй много, причем как в гемблинговом саунд-дизайне, так и в мейнстримном гейминге: достаточно вспомнить историю о том, как звукорежиссер Black Mesa озвучивал инопланетный мир с помощью пылесоса, сдутых шариков и шлепков по ягодицам.
▪️ Раз мы говорили об игровом саунд-дизайне, давай обсудим что общего у игр для казино и мейнстримного гейминга?
В целом тут всё очень похоже друг на друга: в обычных играх саунд-дизайн нацелен на то же самое: создание фидбэка для игрока и поддержание его в состоянии потока с минимальной фрустрацией.
В слотах и инстантах саунд-дизайн даже проще: здесь есть чёткие стадии игры и события, благодаря чему мы имеем явный пайплайн. Поэтому общий мотив подхода таков: большие выигрыши — всегда яркие и приятные звуки, а часто повторяющиеся события — должны иметь вариативность и быть менее яркими, чтобы не перетягивать внимание
В следующей части мы обсудим: в чем различие между музыкой для слотов и инстантов, поговорим о том как создавался саундтрек для Los Enamorados, номинированный на SiGMA и об источниках вдохновения для нашей музыки.
Поддержите этот пост реакциями, так мы будем знать, что наши игры слышат 🎧