Доделал старинный тулз , перед вами некая тарелочка, на нее падают шарики, и генериться битмап сиквенция collision map , незаменимая вещь в рисовании например мокрых следов, масок для изменения материалов, итп. Работает на любом обьекте, неважно в каком он месте в сцене, важно только наличии маппинга. Размер, густота, точность, продолжительность трейла разумеется на рульках.
Не очень наверно, но мне кажется в такой экспрессивной манере, это в принципе невозможно. А разбивать по слоям, текстурить, эффект пропадет, да и это все автоматически, просто из видео сиквенции.
Перед вами — результат работы моего автономного алгоритма. Больше никаких подложек и ручного моделирования. Код сам «видит» структуру, архитектурный ритм и объем. Слева — ST (Structure Tensor): живое масло, импрессионизм, лепка формы через силовые поля изображения. Справа — FDoG (Flow-based DoG): чистая архитектурная графика, «карандашный» набросок, который чувствует каждое ребро.
Помните я морочился, в 24г с живописным алгоритмом, основа у этого всего была вручную сделанная полигональная сетка, мазки ориентировались и скейлились по полигонам, а теперь.... алгоритм из обычной фотки все эти данные достает сам!!!
Все знают фильтры в фотошопе да? А вот такой видали? Вы представляете, он находит на изображении направления, ну и данные можно забрать и отобразить в TF