Существует легенда о том, что немецкий император
Барбаросса не умер, а покоится в пещере, названной в честь монарха. Однако сам проснуться он не сможет, и за его покоем следит покорный слуга-гном, раз в сто лет проверяющий, не пора ли монарху пробудиться. Эта легенда во время экскурсии натолкнула геймдизайнера и художника Ансельма Питу на вопрос — а какой быт у этого самого гнома? Так родилась причудливая игра
:THE LONGING:.
Каждый раз, запуская игру, вы будете видеть надпись «Ждите». Обычное, казалось бы дело, но в этом случае ожидание — вся геймплейная суть. Описание игры и первая катсцена чётко показывают ситуацию и ставят цель — королю подземного царства нужно набраться сил, поэтому он создал маленького помощника по имени Тень, чтобы тот разбудил короля через 400 дней. Король засыпает, таймер в верхней части экрана начинает отсчёт с 400 дней 0 часов 0 минут 0 секунд. Всё, что будет потом — зависит только от вас.
Парадоксально то, что :THE LONGING: очень легко описать, но она едва ли вписывается в какой-то устоявшийся порядок вещей:
- Можно ли назвать её адвенчурой? Да, здесь есть загадки и можно искать предметы, но итоговой цели можно добиться и ничего не делая, тем самым не начиная приключение.
- Можно ли назвать её айдлером? Да, здесь нужно ждать, но инкрементальность лишена цифр как способа информировании о прогрессе. Мы не становимся сильнее и лучше, даже если сделаем все достижения.
- Можно ли назвать её каким-то тамагочи? Да, за героем и его жильём можно ухаживать, но стрессовых ситуаций в этом контексте просто не существует.
- Можно ли назвать её метроидванией? Ох... Да? Но вопреки всем ключевым факторам это будет самая медленная и унылая метроидвания, потому что её главный герой медленный и унылый.
Удивительно, но здесь есть подобие боевой системы, но в лучшем духе перфоманса местного геймдизайна — на пути Тени будут встречаться навигационные проблемы, например, яма, в которую по капельке падает вода или паутина, которую потихоньку плетёт маленький паучок, и все эти проблемы решаются эффективным или не очень ожиданием. Да, игру можно пройти не за 400 дней, а гораздо быстрее, потому что когда Тень находится в своём уютном жилище, время течёт гораздо быстрее, и чем уютнее мы его сделаем, тем быстрее будет течь время (но только в жилище). Мир игры при этом достаточно большой, и не без сюрпризов. Концовка тоже не одна, однако изначально автор задумывал игру ровно на один раз, и после получения концовки заново начинать не получалось, но позже это поправили (при этом это можно и не заметить).
Самое прекрасное в этой намеренно неспешной и не особо активной игре то, какие степени свободы она даёт. Игру можно запустить, и потом вернуться к ней через 400 дней и получить основную концовку. Можно ничего не ждать и получить одну из альтернативных концовок (одна из них основа спидранов). Игру можно пройти в определённом темпе за два-три десятка часов, а можно в ней остаться и после того, как таймер достиг нулей.
Глядя на этот покоривший меня игровой перфоманс, я и сам решил сделать перфоманс в ответ,
поэтому провёл в игре 400 суток. Но прошло не просто 400 дней с начала игры, я ждал, пока счётчик в стиме не наберёт 9600 часов, и лишь тогда закрыл эту игру навсегда. Моя тоска подошла к концу, но с главным героем мне не было тоскливо — у него в домашней библиотеке было слишком много интересных книг, которые в игре можно было сидеть и читать.