Атласы многообразий, [28.12.2023 10:05]
Но меня все равно в суровых таких играх разочаровывает отсутствие связи с реальностью. То есть ты логически можешь вывести тактику, которая должна по идее работать (условно - в реаллайфе), но не работает, потому что логика игры описывает другой диффур.
Реальная зверушка с рычагов хойку тоже не пройдет за первые 100 часов
То есть игрок борется не против некой цельной картины, а против закоденной кем-то игровой логики, которую еще поди расшифруй
На это и уходят 100 часов - понять, что имел ввиду программист/геймдизайнер
Собеседник К, [28.12.2023 10:07]
да, оч. слабо. какая еще ширина фронтов? такого в реале нет..
этот жанр еще толком и не начинался т.е.
нужны развитые нейросети и т.п., чтоб построить хорошую игру на эту тему
будет достаточно неплохое приближение к реальности, модель боевых действий более адекватная и т.п.
Атласы многообразий, [28.12.2023 10:08]
Мне кажется никогда эту проблему не решат. Игры всегда будут расшифровыванием внутриигровой картины, а не объективной логической
Использую слово "логической" за неимением чего-то лучше
Или как вариант - полное абстрагирование от реальности. К старкрафту моя критика не применима, там сразу говорят: "понимай как хочешь"
Собеседник К, [28.12.2023 10:10]
ну в старкрафте понятно че как, юниты достаточно ясно действуют на индивидуальном уровне, и потом игрок понимает как собирается из этих действий общая картина
а в хойке можно напихать 20 дивок на провку и сидеть смотреть как они гниют, но не понимать что происходит
Собеседник Р, [28.12.2023 10:20]
А разве это еще будет игра, если там полный реализм? Да и возможен ли он за пределами шутеров от первого лица?
Есть границы виртуальности, где разработчик махнул рукой и произошло игровое допущение, и в стратегиях это допущение сделано в корне игры. "Представим, что одна страна полностью под контролем одного человека и действует как один организм". Стратегии это борьба муравейников, а это уже нереалистичная для отдельного человека ситуация Так-то и ситуация полного контроля над страной с полной информацией о собственных ресурсах уже нереалистична.
Атласы многообразий, [28.12.2023 10:22]
Я немного о другом. Вот там в хойке вроде есть механика побега войск. Она как-то логически в коде прописана, if then else. И вот игрок должен узнать что там в if then else, чтобы не допускать в дальнейшем срабатывания этих условий. Русло, метасценарий.
А в реальности метасценария нет, там можно выставить заградотряды, можно разбомбить бегущих нюкой чтобы другим неповадно было, можно как-то особо пропагандировать людей, много вариантов.
То есть игра нам дает ограниченную логику, которую мы вслепую щупаем. А реально остроумных ходов из реаллайфа там нет. То есть это другой какой-то мир, на который натянули текстуры реального мира. Именно поэтому реальный зверушкин не сможет пройти хойку, он может быть сколь угодно хорошо знаком с реальными рычагами, но в игре он нуб, как бы она не маскировалась под реальность.
Старкрафт сразу говорит - никакой связи с реальностью, вот мы прописали if then else, разгадывай
И самый сок в том, что игры от этого порока никогда не избавятся, метасценарий будет всегда
Я вижу один способ - сделать ОЧЕНЬ СЛОЖНУЮ в логическом плане игру (шкалы, от которых зависят шкалы, от которых зависят шкалы...), но полностью скрыть от игрока несколько слоев этих шкал, и раскрывать о них информацию дозированно и редко. На нижних уровнях пусть там творится if then else, но при подъеме вверх пусть это превращается в диффуры, похожие на реальность. Тогда будут и остроумные ходы, и настоящий поиск стратегий всем комьюнити, и т.д.
Проиллюстрирую: пусть у войск шкала их желания сбежать будет явной, но также будет секретная шкала скорости роста/падения этого желания сбежать. И она зависит от многих разных параметров. Тогда в какой-то момент игроки обнаружат, что устроить бегущим Дрезден внезапно улучшает ситуацию с пятисотыми дивизиями и еще по нескольким пунктам. И ухудшает по другим пунктам, столь же неявно. Как-то так
(часть 1/2)
Post #48
610
- 👍 2