Закон сохранения
Амир Сатват представил на Gamescom Dev диагноз индустрии: 750 тысяч занятых, рост менее 1% с 2022 года. Кризис — не в числе рабочих мест. Он в том, где они находятся.
Человек, четыре года ведущий самый подробный в отрасли реестр увольнений, открыл кейноут цифрой, которую мало кто ожидал. По данным исследования Game Industry Coffee Chat, в индустрии прямо или опосредованно работают около 750 000 человек — значительно больше, чем принято считать, главным образом из-за недоучёта китайского рынка. До 2022 года отрасль переживала взрывной рост, добавив 150 000 рабочих мест за пять лет. С тех пор — стагнация при формальном плюсе в долях процента. При том что за тот же период Сатват зафиксировал свыше 60 000 объявленных сокращений, а прогноз на 2026 год пересмотрел вверх до 14 666 — почти вдвое против декабрьской оценки в 7 500.
Арифметика сходится за счёт географии. Более двух третей увольнений пришлись на Северную Америку — 25 000 потерянных ролей, 15% рабочей силы региона. Калифорния в худший период забирала на себя больше половины всех сокращений. Азиатско-Тихоокеанский регион за те же годы нарастил занятость на 10%, Китай отдельно — на 12%. Европа осталась на прежнем уровне. Рабочие места не исчезли. Они переехали.
Переехала и структура. Когда Сатват начал вести трекер, около половины открытых вакансий относились к AAA-проектам. Сегодня — меньше трети. Зазор заполнили внешняя разработка и контрактная занятость, выросшие до 10–15% от всех позиций. «Два-три года назад на DICE мне рассказывали об аутсорсе за углом здания, шёпотом, чтобы никто не услышал», — вспоминает Сатват. Теперь это часть официальной дискуссии.
Воронка для оставшихся сужается по обоим концам. Средние требования к опыту на ту же позицию выросли на три года. Разработчик за пятьдесят возвращается к тем же 4–5% шансов на трудоустройство, что и выпускник без портфолио. Наличие любого знакомства с нанимающим менеджером повышает вероятность в двадцать раз. По оценке Сатвата, из индустрии безвозвратно ушло 120 000 человеко-лет профессионального опыта. Более 60% людей, которым помогла ASGC, в итоге нашли работу за пределами игровой отрасли. Организация, созданная для возвращения людей в геймдев, всё чаще работает как выход из него.
Выручка при этом растёт — среди немногих. 50–60% денег приходится на двадцать крупнейших игр. На PC 79 тайтлов забирают 80% игрового времени аудитории. Венчурное и прямое финансирование геймдева рухнуло с $12 млрд до $2,7 млрд за три года. Стартапы — с $9,9 млрд до $2 млрд. Модели оценки, привычные фондам, заточены под предсказуемые возвраты крупных сервисных проектов. Ставки на маленькие студии с непредсказуемым результатом в эту математику не вписываются.
На Gamescom Dev Сатват, к слову, выступал уже не сотрудником Tencent. За несколько дней до кейноута он перешёл в венчурный фонд 1Up Ventures генеральным партнёром. Человек, четыре года документировавший увольнения изнутри компании, чей рост в Азии стал частью того самого географического сдвига, теперь инвестирует в «дисциплинированные маленькие студии» — ровно ту модель, которую сам прописал индустрии как лечение.
«Мы не вернёмся к нормальности. Мы эволюционируем во что-то другое, и это другое ещё не определено». Общее число рабочих мест за четыре года кризиса почти не изменилось. Изменилось всё остальное — континент, тип контракта, длина поводка и фамилии в зарплатной ведомости.
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩
Post #2325
125

- 🔥 3
- 🤔 3