TGViewer
Channel Public Channel
luk | sound & systems

luk | sound & systems

@lukdnb

Звук как система и состояние.
Game audio, интерактивная музыка, DJ-мышление.

🎧 Звук, который работает
🎮 Музыка и саунд-дизайн для игр, брендов и медиа
🎹 Аудио реклама · интерактивная музыка · подкасты
🔥 Drum & Bass producer & DJ
Subscribers
62
Photos
40
Videos
55
Links
84

Showing posts older than #264 · Back to latest

Older Posts 15 shown
Post #262 35

Forwarded from Negative Sound Recordings

Jully Feel на мероприятии 29 мая 2026. Успела отметиться выступлениями на крупных фестивалях ТРАМПЛИН и Сила Пармы в Кудымкаре, Metadreams в Кирове. Её треки звучали в эфире шоу ПИРАТСКАЯ СТАНЦИЯ у DJ GVOZD на волнах Радио Рекорд.

Билеты на мероприятие можно приобрести у NIGOLAZZ по 700. Для владельцев мерча по 500.

Спонсор мероприятия - ЯВИ - Объединённый сервис для видеовстреч.
Post #260 39

Forwarded from Negative Sound Recordings

LUK за вертушками с 2002 года. Начал свою карьеру диджея с резиденства в первой Drum & Bass группировке г. Пермь - Two Pixels Crew во главе с дядькой Витамином. Один из первых в городе Пермь, кто начал пропагандировать Neurofunk звучание в DNB музыке, до того как это стало мейнстримом. Выступал в городах Киров, Екатеринбург, Ижевск.
В 2005 году присоединился к банде NEGATIVE 😠 PROMO с которыми стал резидентом легендарных рейвов Голый Мыс и Bikkini Bottom в городе Пермь. С 2009 по 2012 резидент, ведущий и организатор вещания интернет радиостанции Чистое Восприятие и Drum & Bass канала NEGATIVE 😠 Tunes.
С 2012 соведущий подкастов нашего лейбла NEGATIVE SOUND RECORDINGS.
Его треки щедро оценил DJ  Гвоздь и они уже успели неоднократно засветиться в лучшем DNB шоу страны Пиратская Станция. LUK единственный артист лейбла NEGATIVE SOUND RECORDINGS, который представил в радиошоу Пиратская Станция гостевой микс.

Спонсор мероприятия - ЯВИ.

Билеты у NIGOLAZZ по 700, для владельцев мерча - 500.
Post #258 34

Forwarded from Negative Sound Recordings

Билеты по 700 у NIGOLAZZ. Для владельцев мерча - 500. Спонсор мероприятия  - ЯВИ.

SLA JA

Карьеру диджея начал в 2005 году в Краснокамске в РДК Ленина, где участвовал в организации первого областного реп фестиваля Пермского края.
Дебют в Drum & Bass музыке состоялся весной 2007 года в клубе "Сфера". Летом 2007 стал резидентом рейва Бикини Боттом в составе Negative 😠 Promo. С тех пор Sla Ja остается верен темной стороне звучания Drum & Bass. Жесткий Drum & Bass, с приемущественным Techno, Hardcore и Jungle звучанием, является отличительной чертой сетов от SLA JA.
Участник многочисленных рейвов. Обладатель внушительной коллекции винила.
Post #256 32

Forwarded from Negative Sound Recordings

Билеты по 700 у NIGOLAZZ. Для владельцев мерча - 500. Спонсор мероприятия  - ЯВИ.

Non Grata. Адепт первого ордена. За вертушками с 1998 года. Известный любому более-менее уважающему себя пермскому клабберу как KLEVER. Обладатель внушительной виниловой коллекции не только Drum & Bass музыки, но и олдскул тру House и Garage. Продюсер и ремиксер. Безупречная техника сведения как винила, так и CD. Лучший в этом деле диск жоккей г. Пермь. Резидент легендарного клуба Сбитый Лётчик. Участник сотен рейвов, начиная от лакокраски в г. Пермь и заканчивая выступлениями в городах Екатеринбург, Киров, Ижевск и многих, многих других.
В 2002 присоединился к промо группе Two Pixels Crew и на пару с дядей Витамином организовывал первые Drum & Bass мероприятия в г. Пермь, такие как рейв Ангар, ЗаBassтовка с DJ BOOMER и многие другие.
С 2005 резидент, промоутер и соорганизатор пермского рейва Голый Мыс совместно с NEGATIVE 😠 PROMO.
Post #254 36

Forwarded from Negative Sound Recordings

Начнем представлять артистов мероприятия от лейбла 29 мая 2026.
Билеты у Nigolazz по 700 рублей, для владельцев мерча - 500.

KORT.
За пультом с 2003 года. Резидент и создатель легендарных рейвов в Перми в 2005-2007 годах -  Голый Мыс и Bikini Bottom. Босс и основатель лейбла NEGATIVE SOUND RECORDINGS - один из первых российских Drum & Bass лейблов с 2012 года, треки которого не раз были в топ 100 чарте портала beatport.com (портал номер 1 в мире для профессиональных диджеев). Треки лейбла в своих шоу и подкастах поддержали такие мировые продюсеры, как BES (NEUROPUNK podcast), Гвоздь (Пиратская Станция, радио Рекорд), MINDSCAPE (Eatbrain), BAD SYNTAX  (BEST DRUM & BASS podcast, Abducted), APHRODITE (UK), DOC SCOTT (UK).
Привозил в Пермь на свои мероприятия таких звёзд Drum & Bass музыки, как Corrupt Souls aka TELEMETRIK (USA) и THE SECT (UK). Участник бесконечного числа рейвов и фестивалей в Пермском крае, Кирове, Ижевске, Екатеринбурге.

Спонсор мероприятия - ЯВИ.
Post #253 33

Forwarded from Negative Sound Recordings

Выкладываем лайн ап мероприятия 29 мая.

KORT
NON GRATA
LUK
KRAWTZMANN
SLA JA
JULLY FEEL

С сегодняшнего дня по 500 длявладельцев мерча / 700 остальные. У https://t.me/Nigolazz.
На входе будет дороже.
Приобритайте билеты заранее - проще и быстрее будет на входе.

Спонсор мероприятия ЯВИ - Объединённый сервис для видеовстреч.
Post #250 51
🎮 Как звук управляет восприятием времени

Время в игре — величина непостоянная. Одна минута в напряжённом стелсе может ощущаться как десять. А полчаса в динамичном шутере пролетают за одно мгновение. И главный дирижёр этого искажения — не сценарий и не геймдизайн, а звук.

🧩 1. Темп задают не часы, а BPM
В музыке есть понятие BPM (Beats Per Minute) — ударов в минуту. Наш мозг синхронизирует внутреннее ощущение времени с ритмом, который он слышит.

120-140 BPM (быстрый боевик): сердце бьётся чаще, время летит.
60-80 BPM (медленный эмбиент): время замедляется, шаг становится вдумчивым.

В играх часто используют динамический BPM. В спокойной фазе боя с боссом музыка играет на 90 BPM, а в яростной фазе — на 150 BPM. Игроку кажется, что вторая фаза длится дольше, потому что событий больше, но на самом деле по таймеру она короче. Звук обманывает хронометраж.

👂 2. Звуковые «пустоты» растягивают секунды
Как заставить игрока почувствовать, что он ждёт лифт целую вечность? Добавить звук ожидания без музыкальной подложки.

В реальном лифте мы слышим гул мотора, щелчки этажей. В игре это можно заменить на низкочастотный гул и редкие металлические скрежеты. Пока нет разрешения (мелодии или голоса), мозг считает каждую секунду. Стоит добавить хотя бы тихую мелодию — ожидание перестаёт быть мучительным.

Этот приём называется Time Dilation via Ambience. Чем меньше звуковых событий в единицу времени, тем медленнее течёт субъективное время игрока. Хорроры живут этим.

⚡️ 3. Звук как якорь реального времени
В играх есть Looping Sounds (цикличные звуки), которые служат метрономом.

- Звук капающей воды в пещере.
- Тиканье часов в особняке.
- Гул вентиляции на космической станции.

Если эти циклы равномерны, игрок подсознательно начинает отмерять по ним время. А если саунд-дизайнер чуть-чуть сломает ритм — например, капли падают не каждые 2 секунды, а 2.1, 1.9, 2.3 — ощущение времени плывёт. Игрок теряет ориентацию. В Silent Hill знаменитое радио не просто пугает помехами, оно задаёт рваный ритм, из-за которого минуты в тумане кажутся часами.

🎮 4. Реальный пример: Outer Wilds и петля в 22 минуты
В Outer Wilds игровой цикл длится ровно 22 минуты, после чего вселенная перезагружается. Игра полностью построена на ощущении времени. И звук здесь — ключевой инструмент.

В начале цикла музыка спокойная, звуки костра уютные. Ближе к концу цикла начинает играть тревожная композиция «End Times». Но самый гениальный ход — это изменение фонового гула планет. По мере приближения катастрофы звуки окружения становятся более напряжёнными, добавляются низкие частоты.

Игрок, даже не глядя на часы, чувствует приближение финала через звуковое давление. В последние минуты музыка обрывается, остаётся только гул умирающей звезды, который звучит как последний вздох. Этот звуковой дизайн превращает 22 минуты в эмоциональную вечность, а потом в одно мгновение.

❓ Вопрос: Бывало ли такое, что вы теряли счёт реальному времени, потому что звук в игре либо слишком «торопил» вас, либо, наоборот, погружал в бесконечное медитативное состояние?
Post #248 58
Audio
🎧 Ловите мой новый бенгер

В этот раз решил выпустить его
в свободное распространение - просто потому что хочется сделать приятно 👌

⚠️ Нюанс: вокал - это нейронка

Будет интересно услышать,
как вам зашло 👇

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #247 48
🎮 Как звук помогает принимать решения быстрее

В соревновательных играх скорость реакции решает всё. И здесь звук даёт фору в 50-100 миллисекунд перед зрением. Это разница между победой и поражением.

🧩 1. Слух быстрее зрения (биологический факт)
Слуховой нерв передаёт сигнал в мозг быстрее зрительного. Это эволюционный механизм выживания: услышать треск ветки в лесу важнее, чем увидеть цветок.
В геймплее это значит: вы слышите шаги врага за спиной и начинаете разворот до того, как увидели бы его тень на экране.
Профессиональные киберспортсмены играют «от звука». Они не смотрят на каждый угол, они сканируют пространство ушами.

👂 2. Звуковая память и предугадывание действий
Каждое действие в игре имеет уникальный звуковой «отпечаток».

- Звук смены оружия.
- Звук прицеливания (в некоторых играх он есть).
- Звук броска гранаты.

Игрок, услышав характерный «чпок» гранаты, не ищет её глазами. Его мозг мгновенно посылает сигнал ногам (в игре — пальцам): «Прыжок в сторону! Укрытие!».
Это рефлекс, выработанный на звук. Визуальное подтверждение (красная иконка) приходит позже.

⚡️ 3. Приоритизация угроз на слух
В хаосе битвы на экране мелькают десятки объектов. Глаза разбегаются. Звук работает как умный секретарь, который отфильтровывает главное.
Саунд-дизайнеры намеренно делают звуки критических способностей врагов (ультимейты в MOBA, рывок босса в Souls-like) уникальными и пробивающими любой микс.
Вы можете не видеть летящую ракету за дымом, но вы слышите её фирменный свист. И уворачиваетесь, ориентируясь только на громкость и панорамирование этого свиста.

🎮 4. Реальный пример: Counter-Strike 2
Весь геймплей высокого уровня в CS строится на информации из звука.

Вы слышите звук снятия глушителя (характерный скрип). Вы знаете: враг готовится к точной стрельбе, его позиция раскрыта звуком. Вы выглядываете и убиваете его в момент анимации.

Вы слышите звук падающей смоки (она стукается об пол иначе, чем флешка). Вы не видите дыма, но уже знаете, что проход задымлён.
Это называется Audio Cueing (звуковое кьюинг). Игрок принимает тактические решения не на основе увиденного, а на основе услышанного контекста.

❓ Вопрос: Вспомните момент, когда вы выиграли раунд или убили босса исключительно потому, что услышали его зарядку атаки раньше, чем увидели анимацию?
Post #246 48
🎮 Почему плохой звук ломает погружение быстрее графики

Графику мы готовы простить. Пиксель-арт, мультяшный стиль, даже кривые текстуры — мозг быстро адаптируется и принимает «правила картинки». Со звуком этот трюк не проходит.

🧩 1. Звук не имеет «стилизации»
Мы не можем сказать мозгу: «Этот звук шагов сделан в стиле кубизма, поэтому он звучит как кастрюля, прими это». Мозг оперирует только одной базой данных: реальная физика.
Если в игре персонаж идёт по бетону, а звук издаёт такой, будто шлёпает по луже, происходит когнитивный диссонанс. Мозг мгновенно выкидывает флажок: «Ошибка! Не верю!».
Это разрушает «контракт погружения» быстрее, чем самый страшный графический баг.

👂 2. Эффект заезженной пластинки (Loop Fatigue)
Человеческий слух эволюционно заточен на поиск паттернов и аномалий.
Если в игре звучит фоновая музыкальная петля длиной 5 секунд, или звук сверчка повторяется с интервалом ровно в 2 секунды — игрок замечает это в течение первой минуты. Дальше начинается слуховая пытка.
Графическая текстура на стене может повторяться, глаз «замыливается». Ухо — никогда. Оно требует бесконечной вариативности, как в жизни.

⚡️ 3. Отсутствие «воздуха»
Плохой звук — это часто чистый звук.
В жизни каждый звук имеет реверберацию (отражение от стен). Если этого отражения нет, мозг помещает источник звука в безвоздушное пространство.
Именно поэтому звуки из дешёвых мобильных игр или старых аркад кажутся «плоскими» и ненастоящими. Они звучат не в комнате персонажа, а прямо в вашем ухе. Это разрушает 3D-картину мира.

🎮 4. Реальный анти-пример: Mass Effect: Andromeda на старте
Игру ругали за анимации лиц, но настоящий убийца погружения был в звуке. Шаги персонажей звучали совершенно одинаково на любой поверхности. Не было разницы между песком, металлом палубы корабля и травой чужих планет. Из-за этого огромный, детально прорисованный мир ощущался как картонная декорация.
Плюс, озвучка некоторых NPC была записана в помещениях с разной акустикой: один говорил будто из ведра, другой — из студии. Это моментально выдёргивало из научной фантастики в реальность звукозаписи.

❓ Вопрос: Были игры, которые вы не смогли пройти только из-за того, что звук какого-то конкретного действия (например, ходьбы или удара) резал слух?
Post #245 45
🎮 Как звук создаёт «вес» предметов

На экране монитора нет гравитации. В руке у вас пластиковый геймпад или мышь. Но вы чувствуете, что топор тяжёлый, а стилет — лёгкий. Эту иллюзию массы создаёт исключительно звук.

🧩 1. Физика в звуке: Инерция и Низкие частоты
Тяжёлый предмет невозможно сдвинуть или ударить им мгновенно. Ему нужно время на разгон.
В звуке это выражается в длительности атаки (Attack Time).

Лёгкий предмет (Нож): Звук удара начинается мгновенно — «Вжик!».

Тяжёлый предмет (Кувалда): Звук начинается с «натуги», с шума воздуха, и только потом идёт глухой удар с обилием баса (низких частот). Низкие частоты физически ощущаются телом как вибрация. Именно они создают ощущение массы.

👂 2. Эффект «Усталости материала»
В реальности, если вы роняете на пол пустую пластиковую бутылку, она подпрыгивает и звенит (много высоких частот).
Если роняете мешок с цементом — он падает с глухим стуком и не подпрыгивает. Нет звона, есть только быстро затухающий удар.
Саунд-дизайнеры используют этот принцип: тяжесть = отсутствие звонких обертонов (High Frequencies). Чем тяжелее предмет, тем он «глуше».

⚡️ 3. Звук материала определяет ожидание веса
Мозг с детства знает физику мира. Звук удара металла о металл автоматически воспринимается как что-то массивное и опасное.
Звук дерева о дерево — как что-то более лёгкое и «тупое».
Если в игре дать каменному голему звук удара пластиковой игрушки, игрок немедленно почувствует «обман» и перестанет бояться врага. Он будет казаться невесомой куклой, даже если наносит 1000 урона.

🎮 4. Реальный пример: God of War (2018) и Левиафан
Возвращение топора Левиафана в руку Кратоса — это учебник по созданию веса.

Бросок: Свист рассекаемого воздуха (лёгкий, высокий звук).

Ожидание: Тишина.

Возврат: Низкий, утробный гул (Sub-bass), который нарастает сзади. Вы слышите, как тяжёлый кусок металла рассекает воздух позади вас.

Ловля: Глухой удар дерева о ладонь, сопровождаемый вибрацией геймпада.
Без звука низкочастотного гула при возврате топор ощущался бы как бумеранг из пенопласта. С ним — как легендарное оружие.

❓ Вопрос: В какой игре вы реально вздрогнули от звука падения тяжёлого предмета, потому что он звучал «больно»?
Post #244 40

Forwarded from Negative Sound Recordings

Сохраняем дату. 29 мая. Пятница. Подробнее и где взять походки - выложим на неделе.
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →