TGViewer
Channel Public Channel
luk | sound & systems

luk | sound & systems

@lukdnb

Звук как система и состояние.
Game audio, интерактивная музыка, DJ-мышление.

🎧 Звук, который работает
🎮 Музыка и саунд-дизайн для игр, брендов и медиа
🎹 Аудио реклама · интерактивная музыка · подкасты
🔥 Drum & Bass producer & DJ
Subscribers
62
Photos
40
Videos
55
Links
84

Showing posts older than #244 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #243 56
🎮 Почему звук в меню и в игре — это разный мир

Вы нажимаете «Продолжить», и мир меняется не только визуально. Звуковая сцена совершает квантовый скачок. И это не просто «стало громче», это смена законов физики восприятия.

🧩 1. Меню — это царство Абсолюта
В меню нет случайностей. Там нет ветра, который дует куда хочет. Там нет эха от стен, потому что стен нет.

Задача звука в меню: Создать ощущение контроля и стабильности. Каждое нажатие кнопки должно подтверждаться чётким, предсказуемым кликом.

Психоакустика: Звуки меню специально делают на пиковых частотах слуха (1-4 кГц) и с мгновенной атакой. Это звук «Тык». Он считывается мозгом как «Команда выполнена». Задержка даже в 20 миллисекунд вызывает ощущение, что игра «лагает».

👂 2. Игра — это хаос и жизнь
Как только загружается уровень, звук перестаёт быть стерильным.
Включается 3D-панорамирование, реверберация, доплер-эффект.
Звук в игре грязный. Он отражается от стен, глушится препятствиями. Именно эта «грязь» и создаёт ощущение реальности.
Переход из стерильного меню в живой мир должен ощущаться так же, как выход из звукоизолированной студии на шумную улицу. Это погружение.

⚡️ 3. Разная громкость для разной концентрации
В меню громкость всего музыкального трека ровная (мастеринг в -14 LUFS). В игре громкость прыгает от шёпота (-30 LUFS) до взрыва (-10 LUFS).
Если бы меню было таким же тихим, как ночной лес, игрок бы крутил ручку громкости, думая, что звук пропал. Меню должно «кричать» в рамках приличий, чтобы дать точку отсчёта.

🎮 4. Реальный пример: Death Stranding
Хидэо Кодзима и его команда гениально используют этот контраст.
В Private Room (личная комната Сэма) стоит абсолютная, космическая тишина. Только редкие, чистые звуки: глоток энергетика, шуршание ткани. Это медитация, это меню.
Выход наружу — это звуковой удар. На вас обрушивается шум дождя по капюшону, хлюпанье грязи под ногами, далёкие раскаты грома.
Этот контраст между «цифровой тишиной» меню и «аналоговым шумом» мира — мощнейший инструмент, заставляющий ценить укрытие и бояться открытого пространства.

❓ Вопрос: Замечали ли вы игру, где звук в меню настолько красивый, что вы сидели в нём специально, прежде чем начать играть?
Post #242 45
🎮 Как музыка и звук работают вместе

В плохой игре музыка и звуковые эффекты (SFX) дерутся за ваше внимание, превращаясь в кашу. В хорошей — они танцуют дуэтом, где каждый знает свою партию.

🧩 1. Разделение обязанностей: Эмоция и Информация
Это главное правило, которое нельзя нарушать:

Музыка отвечает за сердце. Она говорит игроку: «Бойся», «Грусти», «Торжествуй». Она размыта и работает с долгими настроениями.
Звук (SFX) отвечает за голову. Он говорит: «Враг справа», «Перезарядись», «Ловушка». Он точен и работает с мгновенными событиями.

Если музыка начинает дублировать работу звука (например, оркестр играет ритмично в такт шагам), это сбивает с толку. Мозг игрока перегружается анализом: «Это шаги врага или барабан в музыке?».

👂 2. Вежливость на частотном уровне
В профессиональной озвучке звукорежиссёр освобождает место.

Проблема: Звук выстрела (пистолет) живёт на частотах 2-4 кГц. Взрывная гитара в рок-музыке тоже живёт на 2-4 кГц. Если их смешать — будет неразборчивый шум.
Решение: В момент перестрелки компрессор автоматически приглушает в музыке именно те частоты, где звучит оружие (это называется Sidechain). Вы этого не замечаете, но внезапно музыка становится «прозрачнее», а каждый выстрел — чётким и хрустящим.

⚡️ 3. Музыка уступает дорогу
В ключевые сюжетные моменты или при обнаружении врага музыка часто затихает. Это не ошибка микширования, а осознанный приём — Ducking.
Она делает шаг назад, чтобы звук шагов противника вышел на первый план. Это уважение к геймплею.
Как только опасность миновала, музыка плавно возвращает громкость, окутывая игрока атмосферой. Это похоже на дыхание: вдох (музыка) — выдох (звуки окружения).

🎮 4. Реальный пример: Red Dead Redemption 2
В RDR 2 музыка не играет фоном безостановочно, как радио. Она «стелется» под ноги.
Когда вы скачете по прерии, вы слышите ветер, стук копыт, фырканье лошади. Музыка вступает незаметно, буквально с одной ноты виолончели, сливаясь с гулом ветра.
Вы не можете сказать точно, в какой момент началась музыка. Это создаёт магический эффект «ожившего кино». И наоборот, когда начинается перестрелка, музыка мгновенно уступает место грохоту револьверов, сохраняя чёткость каждого выстрела.

❓ Вопрос: В какой игре музыка и звук настолько слились, что вы не могли представить эту сцену без одного из компонентов?
Post #241 46
🎮 Почему звук может «обманывать» игрока

В реальности звук всегда говорит правду (источник звука там, где он есть). В игре звук — это инструмент манипуляции. Саунд-дизайнер может намеренно врать игроку, чтобы усилить эмоции или сложность.

🧩 1. Ложное чувство расстояния
Как заставить игрока думать, что монстр далеко, хотя он прямо за спиной?
Реверберация и Фильтр.
Если к звуку шагов врага применить эхо большого зала и обрезать высокие частоты, мозг игрока скажет: «Он в соседнем помещении, у нас есть время». Хотя на самом деле враг в 2 метрах, а эффект расстояния добавлен искусственно. Это классический приём хорроров, чтобы заставить игрока расслабиться перед скримером.

👂 2. Эффект «Везде и Нигде» (Shepard Tone)
Есть звуки, которые невозможно локализовать в пространстве. Например, Тон Шепарда — иллюзия звука, который бесконечно повышается по тону, но никогда не достигает пика.
Мозг не понимает, откуда идёт этот звук, и впадает в панику. Он ощущается как давление в голове. Именно так создаётся ощущение «нарастающей тревоги» в финале фильма Дюнкерк или в коридорах P.T.. Вы слышите угрозу, но не можете указать на неё пальцем.

⚡️ 3. Смещённое панорамирование (Panning Trick)
В стерео-играх врага можно «спрятать».
Обычный игрок ожидает, что если враг слева, звук громче в левом наушнике.
А что, если саунд-дизайнер сделает шаги врага тихими и одинаковыми в обоих ушах (Mono Center), но добавит громкое эхо только справа?
Мозг игрока запутается. Он услышит эхо и повернёт камеру направо, подставляя спину реальной угрозе. Такой трюк используют в PvP-шутерах, создавая звуковые ловушки.

🎮 4. Реальный пример: Hellblade: Senua's Sacrifice
Вся игра построена на звуковом обмане. У главной героини психоз, и она слышит голоса в голове.
Разработчики использовали бинауральную запись (запись на микрофоны в форме человеческой головы). Голоса шепчут не слева или справа, а внутри черепа игрока. Они могут сказать: «Она сзади!», хотя сзади никого нет.
Игрок перестаёт доверять своему слуху, что идеально передаёт состояние паранойи. Это высший пилотаж звукорежиссуры.

❓ Вопрос: Были ли в игре моменты, когда вы были на 100% уверены, что враг за стеной, а он оказывался в другом месте из-за обманчивого эха?
Post #240 45

Forwarded from Negative Sound Recordings

В эту пятницу сэт KRAWTZMANN с мероприятия 28 ноября 2025. Смотрим тизер.

Спонсор прошедшего мероприятия ЯВИ - Объединённый сервис для видеовстреч.
Post #239 53
🎮 Как звук делает стрельбу «ощутимой»

В реальной жизни выстрел бьёт по ушам физически: ударная волна, запах пороха, вибрация в руках. В игре у нас только динамики. Задача саунд-дизайнера — обмануть мозг, заставив его поверить в вес оружия и его разрушительную силу.

🧩 1. Выстрел — это не нота, это событие из трёх актов
Если взять один громкий «БАХ!», оружие покажется игрушечным пистолетом с резиновыми пульками.
Чтобы выстрел ощущался тяжёлым, его собирают из слоёв:
Удар (Punch): короткая, почти инфразвуковая волна в первые 10 миллисекунд. Создаёт эффект толчка в грудь (если есть сабвуфер).
Тело выстрела (Body): основная частота взрыва пороховых газов.
Механика (Mechanical Tail): лязг затвора, звон вылетающей гильзы.
Если убрать механику — это будет магический шар, стреляющий огнём, а не винтовка.

👂 2. Звук «после» важнее звука «во время»
Ощущение мощности создаёт не сам выстрел, а его последствия — то есть эхо (реверберация).
Сравните: выстрел в пустом поле (сухой хлопок и тишина) — кажется слабым. Выстрел в ущелье (мощное эхо, которое гуляет 2 секунды) — кажется, что стреляли из пушки.
Разработчики намеренно добавляют в звук выстрела искусственный хвост реверберации, даже если вокруг чистое поле. Без этого хвоста выстрел звучит как «пшик».

⚡️ 3. Эффект «оглушения» и Ducking
Чтобы сделать выстрел субъективно громким, не взорвав колонки игрока, используют приём Ducking (приглушение).
В момент выстрела громкость всех остальных звуков (музыка, голоса союзников, ветер) мгновенно падает на 20-30%.
Мозг игрока слышит это «проваливание» мира и интерпретирует его как: «Звук был такой силы, что я на секунду оглох». Это чистейший самообман, но он работает идеально.

🎮 4. Реальный пример: Battlefield 1 и Bolt-Action Rifles
В Battlefield 1 разработчики потратили недели на запись винтовок с ручным перезарядом (болтовиков). Секрет «живого» ощущения там — в паузе.
После выстрела звучит не только эхо, но и характерный звук передёргивания затвора (Cha-chunk).
В реальной жизни солдат делает это не мгновенно. В игре искусственно добавлена микро-пауза тишины между выстрелом и лязгом затвора. Эта пауза создает ощущение веса и инерции. Игрок чувствует себя не роботом с пулемётом, а человеком с тяжёлой железякой в руках.

❓ Вопрос: В какой игре стрельба была настолько приятной на слух, что вы не пользовались бесшумным оружием, даже если оно было эффективнее?
Post #238 52
🎮 Почему один и тот же звук почти не повторяется

В реальной жизни два шага никогда не звучат одинаково. Даже сердце бьётся с микроскопической разницей. В игре же одинаковый сэмпл (аудиофайл) — это мертвая петля, и ваш мозг вычисляет её за секунды.

🧩 1. Эффект «Зловещей долины» в звуке и усталость слушателя
Это ключевое понятие: Listener Fatigue (усталость слушателя) и Habituation (привыкание). Когда звук повторяется математически точно:

Ваш слуховой нерв перестаёт воспринимать его как важную информацию и отправляет в «фоновый шум».

Затем мозг замечает искусственность паттерна и начинает раздражаться. В реальности такого не бывает, значит, это глюк матрицы.

Пример: вспомните звук бесконечно крутящейся монетки в старых слотах или шаги NPC, который упёрся в стену. Даже если звук качественный, он начинает «сверлить» мозг уже через 15-20 повторений.

👂 2. Как мы обманываем мозг: Вариативность на уровне сэмплов
Чтобы игрок не заметил повтора, используются техники рандомизации:

Round-Robin (Робин-раунд): Саунд-дизайнер записывает не один удар ногой по бетону, а 6-10 вариантов. Движок проигрывает их не по кругу 1-2-3-1-2-3, а в случайном порядке. Это ломает предсказуемость.
Random Pitch Shift (Рандомизация высоты тона): Тон звука отклоняется на ±3-10% от исходного. Важно: человеческое ухо плохо слышит разницу в 5 центов (сотых долей полутона), но идеально слышит, что звук «другой».
Random Start Offset (Случайное начало): Если у нас есть звук ветра или гудения механизма, он запускается не с нулевой точки, а с любого места внутри сэмпла. Петля исчезает полностью.

⚡️ 3. Трюк: Гранулярный синтез вместо сэмплов
Это высший пилотаж, используемый в современных ААА-проектах.
Granular Synthesis — это когда движок не проигрывает готовые файлы .wav, а берет микроскопические кусочки звука (гранулы, длиной 10-50 мс) и склеивает их в реальном времени.

Зачем это нужно? Комбинируя 3-4 гранулы шага и меняя их громкость, можно получить триллионы уникальных вариантов звука из одного исходника.

Пример: Звук дождя в The Last of Us Part II или звук ветра в пустыне Journey — вы никогда не услышите там одинаковую петлю, потому что звук генерируется, а не воспроизводится.

🎮 4. Пример: Почему в DOOM стрельба не утомляет
В DOOM (2016) каждый выстрел из плазмогана — это сложная смесь из 4-5 слоёв звука. Разработчики (id Software) применили гениальный трюк с механическими щелчками затвора.
Пока игрок зажимает гашетку, звук основного выстрела может быть одним и тем же (это тело выстрела), но каждый раз к нему подмешивается случайный вариант металлического лязга и электрического треска. Мозг игрока цепляется именно за эти «шероховатости» и не успевает заметить, что сам «бум» статичен.

❓ Вопрос: Бывало ли у вас чувство, что звук в игре «заело, как испорченная пластинка»? В какой игре это бесило больше всего?
Post #237 54
🎮 Как звук сообщает игроку об опасности

Интерфейс в виде красных стрелочек — это костыль. Настоящее мастерство саунд-дизайна — сделать так, чтобы игрок чувствовал угрозу затылком, ещё до появления врага в кадре.

🧩 1. Изменение «погоды в ушах» (Ambient Shift)
Представьте: вы идёте по лесу, поют птицы, шелестит листва. Это безопасный звуковой ландшафт.
Враг где-то рядом. Игра не включает тревожную музыку (это слишком прямо). Вместо этого птицы исчезают.
Пропадают высокие частоты. Звук становится «плоским», будто мир затаил дыхание.
Этот приём называется Ambient Drop. Игрок ещё не видит врага, но его подсознание уже бьёт тревогу: «Что-то не так. Остановись. Осмотрись».

👂 2. Звук как радар без батареек
В шутерах и стелс-экшенах у каждого типа врага есть уникальный аудио-паспорт.
Тяжёлый бронированный солдат — громкий лязг и низкие частоты.
Лёгкий убийца — почти бесшумные шаги, но звонкий свист лезвия при атаке.
Игрок учится читать эти сигналы быстрее, чем смотреть на миникарту. Это называется Situational Awareness (ситуационная осведомлённость) через слух.

⚡️ 3. Музыка не как украшение, а как сигнал тревоги
В классических RPG музыка меняется только при переходе в бой (из "мирной" в "боевую"). Это резко и ломает погружение.
Современный подход: Динамическая музыка.
Пока враг далеко и не видит вас, в музыке может играть только бас-партия или пэды. Как только ИИ врага переходит в состояние Alerted (насторожен), в музыку подмешивается слой струнных или перкуссия. Переход плавный, на грани слышимости, но подсознание игрока считывает рост напряжения и палец сам ложится на курок.

🎮 4. Реальный пример: Alien: Isolation
В этой игре нет индикатора, где Чужой. Совсем. Вы узнаёте о его местоположении исключительно через звук.
Когда Чужой в вентиляции над вами, вы слышите глухой металлический гул и скрежет когтей.
Когда он спрыгивает на пол, звук резко меняется: появляются шаги по металлической решётке, громкие и чёткие. Игрок на слух понимает: «Он здесь, в комнате, позади меня».
Без звука Alien: Isolation превратился бы в бессмысленное блуждание по коридорам.

❓ Вопрос: Вспомните игру, где вы спрятались в шкаф/кусты только потому, что услышали изменение в фоновом шуме :)
Post #236 55
Audio
01. Bogdvn – Anserina
02. Coalessant – Momentum
03. DJ Linky – Don't Push
04. M-zine – Vocation
05. Brain – Visitors (Mains & York Remix)
06. D-cypher – Step Up
07. Dub Head – Portal
08. Dubschool – Say It
09. Top Cat – Bunn the Sensi (Jam Thieves Remix)
10. Direct Assault – Ray Gun
11. Bogdvn – Lustful
12. DJ Komatose – Jungle Law
13. Curricula – Influential
14. DJ Die – The Specialist Funk
15. Aflo (UK) – Thorns
16. DJ Komatose – Body Rocker
17. Dubschool – Why
18. Disorder (AT) – Burn Them Up
19. DJ Dynastee – Grimace (Mix Two)
20. BassHunterz – Challenge
21. Collateral Effect – Turning Point
22. Critical J – Behind You
23. Des McMahon – Negative Space (Dunk Remix)
24. Dubruvvas – Step to Me
25. Veak – The Formula (Dunk Remix)
26. Chase & Status – Through The Pain (feat. Pozer)
27. Re-growth – Mover
28. Cymbolic – On the Bloc
29. DJ Limited – Sun (T>I Remix)
30. Dubruvvas – Bet You
Post #235 46
Lipuchka #40
Этот выпуск уходит ещё глубже в дабовую сторону. Меньше прямого давления — больше пространства, кача и внимания к деталям.

Старт мягкий и атмосферный, но уже к середине микс собирается в плотный rolling с жирным низом и уверенным грувом. M-zine, DJ Die и Aflo задают основной вектор — это тот самый баланс между техникой и вайбом.

Отдельный момент — переход в более современное звучание ближе к финалу: Veak, T>I remix и неожиданный заход от Chase & Status добавляют энергии и контраста.

В целом выпуск ощущается как тёплый, но при этом уверенно качающий сет — идеально для вечернего прослушивания или лайтового танцпола.

[ слушать на FLAT.AUDIO там не замедляют и много интересного] Скачать ниже ⬇️⬇️⬇️

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #234 49
🎮 Почему тишина в играх работает сильнее звука

В звукорежиссуре есть аксиома: тишина — это не отсутствие звука, а самый громкий из возможных сигналов.

🧩 1. Тишина как нарушение нормы
В обычной жизни и в игре всегда есть фоновый шум: ветер, гул ламп, работа ПК. Это Noise Floor (уровень шума). Наш мозг привыкает к нему и перестаёт замечать.
Когда саунд-дизайнер вырезает этот шум до абсолютного нуля, мозг игрока мгновенно просыпается. Срабатывает древний инстинкт: «В лесу замолчали птицы — рядом хищник».
Тишина кричит громче сирены: «Готовься к худшему».

👂 2. Тишина заставляет мозг работать за саунд-дизайнера
Когда уши перестают получать информацию извне, слуховая кора начинает генерировать фантомные звуки. Мы начинаем слышать то, чего нет: шорохи, шаги, дыхание.
Разработчики хорроров используют это на 100%. В Silent Hill знаменитая сирена звучит после мучительной паузы тишины, и именно эта пауза нагнетает ужас, а не сама сирена.

⚡️ 3. Контраст: Закон восприятия
Человеческое ухо воспринимает громкость относительно.
Звук громкостью 80 дБ (громкий разговор) после часа тишины покажется оглушительным взрывом. После грохота битвы 80 дБ покажутся шёпотом.
Именно поэтому после полной тишины даже звук открывающейся двери или собственного шага вызывает вздрагивание. Игрок сам себя пугает — и это гениально.

🎮 4. Реальный пример: Dead Space и «Вакуум»
В Dead Space есть выходы в открытый космос. Там по закону физики нет звука. Игра становится абсолютно немой. Вы слышите только дыхание Айзека внутри шлема и стук собственного сердца (это внутренние звуки тела, а не внешние).
В этот момент мозг игрока впадает в панику. Отсутствие привычного звукового окружения создает сенсорную депривацию, от которой становится физически не по себе. А когда в этой тишине вдруг раздаётся вибрация от удара некроморфа по шлему (которая передаётся не через воздух, а через виброотклик геймпада), эффект в десятки раз сильнее обычного скримера.

❓ Вопрос: Где тишина в игре пугала сильнее всего?
Post #233 56
🎮 Как звук создаёт ощущение пространства
Игрок не щупает стены и не измеряет высоту потолка рулеткой. Но он точно знает, в туннеле он или в соборе. Эту информацию даёт звук.

🧩 1. Почему маленькая комната звучит «глухо», а зал — «воздушно»?
Дело в отражениях и времени их возвращения к уху.
В маленькой комнате звук ударяется о стены и возвращается почти мгновенно (через 5-10 миллисекунд). Мозг воспринимает это как давление на перепонки — звук становится плотным, как вата.
В большом зале звук летит долго, теряет энергию и возвращается в виде эха (реверберации). Мозг считывает паузу между прямым звуком и эхом и понимает: «Стены далеко».

👂 2. Ощущение объёма без картинки
Закройте глаза в игре. Вы всё равно поймёте, что вышли из пещеры в поле. Почему?
В пещере много реверберации — звук «размазывается».
В поле реверберации ноль. Звук выстрела просто улетает в никуда и не возвращается. Это называется открытое акустическое пространство.
Игрок чувствует эту разницу кожей, даже если не смотрит на индикатор локации.

🎧 3. Звук рисует карту глубже, чем глаза
Визуально мы видим только то, что в кадре. А звук сообщает о том, что за кадром.
Если вы слышите шаги врага, и они звучат с глухим бубнением — враг за углом, в узком коридоре. Если шаги сухие и звонкие — он в той же комнате, что и вы.
Это ключевой навык выживания в хоррорах и тактических шутерах.

🎮 4. Реальный пример: Control и Brutalist Architecture
В игре Control всё происходит в бруталистском здании из голого бетона. Разработчики потратили месяцы, чтобы звук шагов агента Фейден менялся в зависимости от того, идёт она по узкой вентиляционной шахте или выходит в огромный пустой атриум. В шахте шаги сухие и быстрые, в атриуме каждый шаг сопровождается длинным металлическим эхом, которое подчёркивает пустоту и монументальность пространства. Даже без взгляда на экран вы понимаете масштаб помещения.

❓ Вопрос: В какой игре вы впервые заметили, что слышите размер комнаты до того, как в неё вошли?
Post #232 56
Встречайте, краткий отчёт о моем недавнем проекте. Озвучивал мини-игру. Проект был срочный, поэтому сильно по звукам и техникам не разогнаться. Но это тоже подход. Смотреть здесь

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂
[ донат сюда ]
YouTube Разбираю свой проект звука к мини - игре | Мой подход к такой работе В этом видео — разбор звукового дизайна казуальной мини-игры: от первой музыкальной идеи до последнего «пузырькового» клика. Рассказываю, как нашёл звук для уютного кафе в аккордеоне и губной гармошке, делал звуки нажатий в Vital, применил reverse для закрытия…
Post #231 61
Audio
Ловите, бессмертный хит 2004 года. Я его пересвёл, доработал и отмастерил под современные танцполы. Современное ПО позволяет делать многое! Теперь он качает ещё сильней чем раньше!
Post #230 69
Audio
01. Automatic – Spirits
02. Bite Me – Got To
03. Bogdvn – Chalina
04. Burston – Flashing Lights
05. Stereotype – Selector
06. Albees – Come Back Home
07. BANDIT – Kung Fu
08. BRIGSY – Hold Up
09. Casper Levy – Gunman
10. BassHunterz – Killer
11. Conrad Subs – Trench
12. Automatic – Peach
13. NEMY – Jackal
14. Brain – Riot Funk
15. Aflo (UK) – Licentia
16. Amoss – Powder (VIP)
17. FORIN – Pulling Strings
18. Bite Me – I Hope U Win
19. BassHunterz – Aimed
20. AudioDevice – My Crew
21. BabyBellz – Slots Riddum
22. 33Reasons – Scapula
23. Charis – Technology
24. Collateral Effect – Slaves of A.I.
25. Unchained Collective – Lamma Dub
26. Counter Culture – Ramp
27. Basic Rhythm – Old Skool Shit
28. Brook – Showuwot
29. 33Reasons – Lotus
30. Conrad Subs – Outlier
Post #229 61
Опоздавшая Lipuchka #39

Этот выпуск звучит более сыро и урбанистично — меньше космоса, больше улицы и грува. Основной акцент на минималистичный rolling и плотный бас.

С первых треков задаётся чёткий ритм: Bite Me, Stereotype и Burston формируют основу кача, дальше микс уходит глубже — в техничный и слегка мрачный саунд с мощным низом.

Середина — это баланс между фанком и давлением (Brain, Amoss, FORIN), а ближе к финалу появляется больше dub-влияния и атмосферных вещей, где особенно выделяется Lamma Dub.

Закрытие — через классический deep rolling от Conrad Subs.

[ слушать на FLAT.AUDIO там не замедляют и много интересного] Скачать ниже ⬇️⬇️⬇️

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #228
luk | sound & systems pinned «Для удобства прослушивания моих миксов сделал Мини приложение. Теперь любой мой микс или трек легко найти и послушать. Пишите, как вам такая затея, на сколко удобно и какие есть пожелания, что туда ещё добавить.»
Post #225 75
Audio
01. LYNX – Welcome to the Future
02. Conrad Subs – Culture Vulture
03. Harley D – Alien (VIP)
04. Teebee – The Cosmic Carnival
05. Ties – Flatline
06. Vital – Killer
07. Zero T – Can't Style Me
08. Sendah – Memba Dat
09. Veak – Glitch In The Core
10. T>I – 11:55
11. Hadiex – In My House
12. Xoneout – I Wanna Be Free
13. Sublumen – Panic
14. Teebee – The Lightning That Scarred Mars
15. HLZ – Agent Zero
16. DJ Linky – Gunfight
17. Harley D – Death (VIP)
18. Vektah – Worry Bout Dem
19. Hadiex – Upline
20. LYNX – Bella Forte
21. Park Shadow – Higher Realms
22. Dunk – Boombap
23. Sublumen – Shatter
24. Veak – Run Dat Again
25. Xoneout – No Way Back
26. J:Kenzo – Strontium Dog
27. Thread – Possession
28. Timbuck1200 – Space & Time
29. Vital – Chronic Tonic
30. Vital – Belly Bass
Post #224 61
Lipuchka #38
Новый выпуск — это плотный заход в атмосферу футуристичного дабового саунда с уклоном в тёмный halftime и techy dnb. Здесь всё про текстуру, пространство и давление.

От открывающего вайба LYNX до глубоких работ Teebee — микс постепенно уводит в более тяжёлые и мрачные территории. В середине — акцент на грув и кач, ближе к финалу — максимально плотный бас и индустриальный вайб.

Отдельно: HLZ, T>I и Park Shadow задают основную драматургию выпуска — обязательно к прослушиванию.

Включай громче и лови состояние.

[ слушать на FLAT.AUDIO там не замедляют и много интересного] Скачать ниже ⬇️⬇️⬇️

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #223 56
🔫 Почему система выстрела в игре сложнее, чем кажется

Игрок слышит один звук.

Но на самом деле выстрел почти никогда не состоит из одного файла.
Это система из нескольких слоёв.

🧩 1️⃣ Механика оружия

Это детали, которые происходят рядом с игроком:
— щелчок спускового механизма
— движение затвора
— выброс гильзы

Эти звуки создают ощущение реального оружия.

💥 2️⃣ Основной удар

Это сам выстрел. Например взрыв пороха.

Он должен быть:
— мощным
— коротким
— читаемым

Это главный звук, который игрок воспринимает.

🌌 3️⃣ Хвост пространства

После выстрела появляется хвост:
— отражение от стен
— эхо улицы
— хвост большого пространства

Именно он создаёт ощущение окружения.
Выстрел в комнате и выстрел на улице должны звучать по-разному.

🌍 4️⃣ Дальний слой

Когда вы слышите выстрел на расстоянии, он звучит иначе.
Обычно используется отдельный слой, который имитирует дальний звук.

Это помогает игроку понимать:
— где происходит бой
— насколько далеко он находится

⚙️ 5️⃣ Логика системы

Система выстрела может учитывать:
— расстояние до игрока
— препятствия между источником и игроком
— количество одновременных выстрелов

Если этого нет, звук быстро превращается в хаос.

🎯 В итоге

Выстрел — это не один звук.

Это система, которая:
— реагирует на окружение
— учитывает дистанцию
— управляет слоями

Игрок слышит одну секунду звука.
Но под капотом работает целая архитектура.

❓ Вопрос

В какой игре выстрелы звучат самыми убедительными?

Интересно собрать примеры.
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →