TGViewer
Channel Public Channel
luk | sound & systems

luk | sound & systems

@lukdnb

Звук как система и состояние.
Game audio, интерактивная музыка, DJ-мышление.

🎧 Звук, который работает
🎮 Музыка и саунд-дизайн для игр, брендов и медиа
🎹 Аудио реклама · интерактивная музыка · подкасты
🔥 Drum & Bass producer & DJ
Subscribers
62
Photos
40
Videos
55
Links
84

Showing posts older than #223 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #222 53
👣 Почему большинство шагов в играх звучат плохо

Шаги — один из самых частых звуков в игре.
Игрок может слышать их тысячи раз за один уровень.

И именно поэтому плохая система шагов становится заметна очень быстро.
Но проблема почти никогда не в самом звуке.
Проблема в системе.

⚠️ 1️⃣ Один и тот же звук повторяется

Это самая частая ошибка.
Если используется один файл, игрок слышит один и тот же звук снова и снова.
Мозг очень быстро распознаёт повтор.
И мир начинает звучать искусственно.

Поэтому обычно используют:
— 6–8 вариаций шага
— случайный выбор
— небольшое изменение питча

Это уже делает звук намного живее.

🌍 2️⃣ Поверхность не учитывается

Шаг по металлу и шаг по траве должны звучать по-разному.
Но во многих играх используется один и тот же звук для всех поверхностей.

В итоге игрок идёт:
— по камню
— по земле
— по дереву

А слышит одни и те же шаги.

Хорошая система шагов обычно учитывает:
— материал поверхности
— тип обуви
— скорость движения
— звуки одежды

🏃 3️⃣ Скорость движения игнорируется


Когда персонаж:
— идёт
— бежит
— крадётся

шаги должны меняться.

Не только по громкости, но и по характеру.
Если шаги всегда одинаковые — движение персонажа ощущается неестественным.

🔄 4️⃣ Нет защиты от повторов


Даже если вариаций несколько, они могут звучать одинаково, если система:
— выбирает их случайно
— без проверки предыдущего звука

Поэтому часто используют правило: не проигрывать одну и ту же вариацию подряд.

Это маленькая деталь, которая сильно влияет на восприятие.

🎮 Хорошие шаги почти незаметны


Игрок не должен думать: “какие хорошие шаги”.
Он должен просто чувствовать, что персонаж реально движется по миру.
И если система шагов работает правильно — она становится невидимой.

❓ Вопрос

В какой игре, по-вашему, лучше всего сделана система шагов?
Post #221 43
🎞 Итак я начинаю серию видео, в которой собираю игровую сцену и полностью озвучиваю её с нуля

В этом выпуске:
— собираю прототип сцены в Unity
— показываю ассеты и подход
— объясняю, как думаю о звуке в игре
— закладываю основу под аудиосистему

Смотреть можно здесь:
YouTube / RuTube / VK Video

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂
[
донат сюда ]
YouTube Озвучка игры с нуля | Unity + Wwise | Prototype Scene | Видео 1 Мой Телеграм канал, там много полезной информации о музыке, звуке и аудио дизайне, подписывайся не забывай: https://t.me/lukdnb Привет! В этом видео я начинаю серию, в которой собираю прототип игровой сцены и полностью озвучиваю её. Покажу: — как быстро…
Post #220 42
Audio
01. R3idy – Manic
02. T Lex – Now
03. The Garfield – De Minimus
04. Zero T – What’s Happenin’
05. Speaker Louis – Jungle Survival
06. Sublumen – Devoid
07. The Garfield – Screams of Horns
08. Trex – Last Resort
09. Bailey – Endless Day
10. Objectiv – Club Sarny
11. Shimah – Straight Gun Shot
12. Speaker Louis – One More Time
13. Skulder & Mully – Closer
14. LYNX – Function Over Form
15. Ozoh – Innerspace
16. Kung – Poise
17. Soul Dilla – My Underground
18. Smyah – Range of Motion
19. Snapback – Vibin
20. Sublumen – Fluorine
21. Teebee – Mind My Mind
22. UmbrA – Missing (VIP)
23. Emerald Lotus – Sabor
24. Newtype – Deep Water
25. Undecentum – End Times
26. Trex – Everywhere I Go
27. Snapback – Feel Me
28. Soul Dilla – Rave Must Go On
29. Veak – Shadow Protocol
30. PER-C – Barrell Roll
Post #219 45
Lipuchka #37 — ещё один выпуск, в котором я продолжаю исследовать границы звучания серии.

Здесь снова много глубокого и атмосферного материала, но при этом чувствуется более явный уклон в техничный и местами даже немного «джангловый» вайб. Микс балансирует между минимализмом, плотными роллерами и более драйвовыми моментами.

Отдельно нравится, как в этом выпуске работают контрасты:
спокойные, почти гипнотические участки сменяются более энергичными и насыщенными треками, но при этом общий поток не ломается.

Также внутри есть несколько треков с характерным «олдскульным» настроением, которые добавляют выпуску глубины и текстуры.

В итоге получился довольно цельный, но при этом разноплановый микс — с акцентом на атмосферу, грув и детали.

Слушайте и пишите, какие моменты зашли больше всего 👇

[ слушать на FLAT.AUDIO там не замедляют и много интересного] Скачать ниже ⬇️⬇️⬇️

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #218 34
🔧 Системы звука, которые есть почти в каждой игре

Игрок слышит звук.
Но под капотом почти всегда работают несколько аудио-систем.

👣 Система шагов

Это одна из самых сложных систем.

Она учитывает:
— поверхность
— скорость персонажа
— случайные вариации

Чтобы шаги не звучали одинаково.

🔫 Система оружия

Выстрел почти никогда не один звук.

Обычно это несколько слоёв:
— механика оружия
— основной удар
— отражение пространства
— дальний звук

🌌 Система окружения

Она создаёт атмосферу мира.

Например:
— ветер
— шум города
— звуки природы

И всё это реагирует на локацию игрока.

🎼 Система музыки

Музыка часто зависит от:
— состояния игрока
— уровня опасности
— сюжетного момента

И меняется в реальном времени.

🎯 В итоге

Игра — это не набор звуков.
Это архитектура аудио-систем.
Post #217 41
🎼 Почему интерактивная музыка — это отдельная профессия

Многие думают, что композитор для игр просто пишет трек.
Но в игре музыка почти никогда не играет от начала до конца.
Она реагирует на игрока.

🎮 Музыка в игре меняется в реальном времени

Например:
— игрок спокойно исследует уровень → играет атмосфера
— начинается бой → музыка становится агрессивнее
— враги побеждены → напряжение спадает

Музыка постоянно перестраивается.

⚙️ Это требует другой композиции

Интерактивная музыка должна быть:
— модульной
— цикличной
— синхронизируемой

Композитор пишет не один трек. Он пишет набор музыкальных слоёв.

🎛 Музыка становится системой

Вместо линейной композиции появляются:
— параметры интенсивности
— слои инструментов
— переходы между секциями

Музыка начинает вести себя как живой организм.

🎯 Поэтому это отдельная профессия

Интерактивный композитор думает не так: “как звучит трек”.
Он думает: “как музыка реагирует на действия игрока”.

❓ Вопрос

Какая игра, по-вашему, лучше всего использует интерактивную музыку?
Post #214 57
💿 Из виниловой сумки

Сегодня пластинка:
Visionary feat. Peter Ranking – Around The World / Tempest
Лейбл: Dance Rock
Дата релиза: 14 ноября 2005

Сегодня пройдёмся по ragga-вокалу 🔥

В моей коллекции есть несколько пластинок с таким звучанием — я собирал их параллельно с трансовым направлением. Этот дабвайз всегда цеплял: живой, тёплый, с правильной энергетикой.

И не было практически ни одной вечеринки с моим участием, где бы не звучали треки с ragga-вокалом.

Around The World — это как раз тот случай, когда вокал задаёт настроение всему треку.
А Tempest — более драйвовый, с плотной энергией, которая хорошо работает на танцполе.

Такие пластинки — это не просто музыка.
Это часть настроения, которое ты приносишь с собой в сет.

🎧 Кто любит ragga dnb?
Или, может, у вас есть свои любимые треки с таким вайбом? 👇
Post #213 41
🎮 Почему в играх звук часто важнее графики

Это звучит странно. Но попробуйте простой эксперимент.
Выключите звук в любой игре.
Даже если графика идеальная — игра сразу становится плоской.

Почему?
Потому что звук делает три вещи, которые графика не может.

👂 1️⃣ Звук сообщает информацию быстрее картинки

Игрок часто слышит угрозу раньше, чем видит её.

Примеры:
— шаги врага за стеной
— перезарядка оружия
— звук открывающейся двери
— приближающийся транспорт

В этот момент звук становится частью геймплея.
Он помогает принимать решения.

🌌 2️⃣ Звук создаёт ощущение пространства

Графика показывает мир. Звук делает его живым.

Эхо в коридоре.
Шаги на разных поверхностях.
Гул большого помещения.

Без этого игра ощущается как декорация.
Со звуком — как реальное место.

😱 3️⃣ Звук управляет эмоциями


Музыка и звуковая атмосфера напрямую влияют на напряжение.

Тихий шум.
Далёкие звуки.
Постепенное усиление музыки.

Игрок может даже не понимать почему, но он начинает чувствовать тревогу.
И это работа аудио.

🎯 Хороший гейм-саунд почти незаметен

Игрок редко говорит: “Какой отличный звук”.
Он говорит: “Как атмосферно”.

И это лучший комплимент для саунд-дизайнера.

❓ Вопрос

В какой игре звук был настолько важен, что без него геймплей ломался?

Интересно собрать примеры.
Post #212 38
Audio
01. Manuve – Tonight
02. Phrase – Kill Plan
03. Posk – Too Young To See
04. QZB – Cope
05. Shaddows – Time Vault
06. R3idy – Sizzle Boogie
07. Juliux – Wetdream
08. LYNX – Brainwerk
09. Manuve – Collapse
10. OODINI – Jazz Anthem
11. PER-C – 4 The Music
12. Physics – Soul City
13. Primal Tribes – Whispering Silence Crawls On Me
14. Rouman – Alright
15. PER-C – Flower Pot
16. Phrase – Final Test
17. Omen – On My Own
18. Ozoh – Faded Minds
19. Sayless – Bereft
20. Sayless – Torment
21. Serial Killaz – Euphoria
22. Omen – The Other Side
23. Phase – Heron
24. LEKS – The Boss
25. R3idy – Temperament
26. LYNX – Night Crawler
27. Loss – No Mercy
28. Dunk – Riddim Yah
29. Order Up – Switch It Up
30. QZB – Satellite
Post #211 36
Lipuchka #36

В этот раз микс получился довольно атмосферным и глубоким. Здесь много саунда на стыке deep, minimal и dub-ориентированного drum & bass. Большая часть треков держится на плотном сабе, аккуратных грувах и довольно тёмной атмосфере.

Внутри выпуска есть несколько разных настроений:
где-то это почти медитативный deep-саунд, где-то — более жёсткие роллеры, которые добавляют динамики по ходу микса.

Слушайте, делитесь впечатлениями и пишите, какие моменты зашли больше всего.
Фидбек всегда помогает двигаться дальше.

[ слушать на FLAT.AUDIO там не замедляют и много интересного] Скачать ниже ⬇️⬇️⬇️

Если вдруг захочется поддержать моё творчество — буду благодарен донату.
Коплю на новый параплан, для меня это действительно важно!
Пусть музыка помогает летать не только в наушниках 🪂

[ донат сюда ]
Post #209 43
🎮 Саунд-дизайнер — это программист с ушами

Это может звучать странно.
Но если вы хотите работать со звуком в играх — нужно принять одну вещь.

Саунд-дизайн в играх — это не линейное аудио.

Это система.

🧠 В игре звук — это логика

Когда вы делаете музыку или звуковые эффекты для видео — всё происходит по таймлайну.
В игре всё иначе.

Звук запускается по условиям.

Пример:
если игрок идёт → звук шагов
если игрок бежит → другие шаги
если поверхность металл → один звук
если поверхность трава → другой

Внутри это выглядит примерно так:
if surface == metal
play metal_footstep

else if surface == grass
play grass_footstep


Это уже не просто звук.
Это поведение звука.

⚙️ Система вместо одного файла

Новичок делает один файл:
footstep.wav


Саунд-дизайнер делает систему:
— 6–8 вариаций шага
— разные поверхности
— реакцию на скорость
— случайный питч
— ограничения повторов

И всё это управляется параметрами.

Игрок слышит один шаг.
А под капотом работает логика.

🎛 Поэтому саунд-дизайнер работает с движком

Чтобы звук стал частью игры, нужно понимать:
— как работает сцена
— как вызываются события
— как передаются параметры
— как управляется микс

Именно поэтому используются:
— FMOD
— Wwise
— Unity
— Unreal

Здесь звук становится частью архитектуры игры.

🎯 Это ближе к системному дизайну, чем к музыке

Саунд-дизайнер думает не так: “как сделать красивый звук?”
Он думает: “как этот звук будет вести себя в игре?”

Это другая профессия.
И именно поэтому она такая интересная.

❓ Вопрос

Кто из вас уже работает:
— в Unity / Unreal
— в FMOD / Wwise
— или пока только в DAW?

Интересно понять, на каком этапе вы.
Post #207 45
Tereshina – OMG (luk remix)dj luk IMSTORIE - Бриллиант (luk remix)dj luk
Несколько лет назад участвовал в конкурсах ремиксов. Призов конечно я не выиграл, но треки то хорошие получились.
Пишите как вам они, ставьте реакции, меня это вдохновляет на создание крутейших треков! :)
Post #206 46

Forwarded from Negative Sound Recordings

Смотрим запись сэта Non Grata с мероприятия 28 ноября 2025. Drum & Bass и Neurofunk по канонам жанра.

Спонсор прошедшего мероприятия - ЯВИ - Объединённый сервис для видеовстреч.

Сэт NON GRATA в FULL HD качестве в VK по ссылке https://vk.ru/wall-38739754_3947
Post #205 47
🎛 Мастеринг — это последние 5%

Многие думают, что мастеринг делает трек профессиональным.
Но правда в том, что мастеринг почти никогда не спасает музыку.

Он может:
— сделать трек громче
— немного выровнять баланс
— добавить финальный блеск

Но он не создаёт фундамент.

🧠 Где на самом деле рождается качество

Около 95% звучания формируется намного раньше.

На трёх этапах:
— аранжировка
— саунд-дизайн
— микс

Если эти вещи сделаны правильно — трек уже звучит почти как релиз.
Мастеринг лишь подчёркивает результат.

🎼 Аранжировка

Если элементы мешают друг другу, играют одновременно
и занимают одни и те же частоты — никакой мастеринг это не исправит.

Хорошая аранжировка уже сама создаёт пространство и баланс.

🎛 Саунд-дизайн

Когда звук подобран правильно:
— кик сразу читается
— бас имеет характер
— лид не теряется в миксе

Тогда половина работы по миксу уже сделана.
Плохой звук нельзя “спасти” мастером.

🎚 Микс

Микс — это место, где трек начинает дышать.

Именно здесь появляются:
— глубина
— динамика
— энергия

Если микс уже звучит уверенно — мастеринг становится последним штрихом, а не ремонтом.

🎯 Главное

Если трек звучит плохо до мастеринга — после мастеринга он будет звучать плохо, но громче.
Но если трек уже звучит профессионально — тогда мастеринг действительно подчеркнёт его силу.

❓ Простой тест

Если убрать мастер-цепь — ваш трек всё ещё звучит как релиз?

Если да — вы всё сделали правильно.
Если нет — проблема не в мастеринге.
Post #203 41
💿 Из виниловой сумки

Сегодня пластинка:
Matrix & Futurebound – American Beauty
Лейбл: White Lable
Дата релиза: 2006

Эта пластинка появилась у меня снова ещё до официального релиза — так называемая «промокашка». В то время я очень любил всё новое, особенно то, что ещё не вышло официально.

Сам трек довольно быстро стал популярным. Как раз в те годы активно формировался тот поджанр Drum & Bass, который позже стали называть мейнстримным звучанием — более мелодичным, ярким и рассчитанным на большие танцполы.

У этой пластинки есть интересная особенность:
она односторонняя. На ней записан только один трек — American Beauty.
Вторая сторона полностью пустая и гладкая, без дорожек. Такое иногда делали для промо или специальных релизов.

🎼 Отдельный интерес — в сэмплах.
В треке использованы музыкальные фрагменты композиций Dead Already и Any Other Name, написанных Thomas Newman для фильма American Beauty. Именно эта меланхоличная оркестровая тема во многом и создаёт атмосферу трека.

Иногда одного трека достаточно, чтобы пластинка заняла своё место в сумке и в сетах.

🎧 Кто помнит этот трек?
Играл ли он у вас на вечеринках или просто в плейлисте?
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →