Оптимизация рендера. Часть 1: Разрешение.
Начнем с базы - разрешение. Тут, кажется что все просто - выставился по ТЗ и погнали, но есть нюансы, которые не все понимают. Да, финальный формат всегда обусловлен техзаданием или вашими хотелками, но есть work in progress, который вы, я надеюсь, регулярно отсматриваете.
Так вот, простая математика: если вы срезаете разрешение вдвое, то скорость рендера растет +- в 4 раза. Потому что вы уменьшили в два раза сторону, но площадь прямоугольника (нашего экрана) это произведение ДВУХ сторон. Получается, что суммарное количество пикселей уменьшается в 4 раза.
Простая проверка:
Full HD - 1920х1080 = 2 073 600
Ultra HD - 3820x2160 = 8 294 400
8 294 400 : 2 073 600 = 4
Разница в количестве пикселей в 4 раза, при разнице сторон в 2
Кстати, с вокселями работает еще круче: при уменьшении воксель сайза вдвое суммарное количество вокселей уменьшается в 8 раз. Закон квадрата квадрата куба в действии, прямо на вашем экране.
Так что, по хорошему, всю работу, на этапе первичной настройки рендера, лучше и быстрее вести в +- половине от вашего финального разрешения. Дальше, когда переходим к полишингу картинки - поднимаем разрешение и дорабатываем детали. Пререндеры на отсутствие багов и первичные тесты также можно считать в 1/2, а то и 1/4, от финального разрешения.
Это отлично работает и с огромными проектами, когда у вас инсталляции в огромном, например, +20к разрешении. Мы зачастую с клиентом на этапе продакшена обсуждаем возможность рендера в каком-то проценте от финального разрешения, с дальнейшим апскейлом через нейронки. Показывается 2 небольших куска ролика - отсчитанный в честном разрешении и апскейл с ИИ, если разницы практически нет, то делается второй вариант.
Post #126
473

- 🔥 9
- 👍 1