Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms — это уникальная книга, которая представляет собой энциклопедию игровых механик, собранную опытными геймдизайнерами Джеффри Энгельштейном и Айзеком Шалевым .
Это структурированная система знаний. Механики разбиты на 13 логических категорий, таких как структура хода, экономика, рабочие, контроль территорий и многие другие. Каждая механика в книге сопровождается четким определением, наглядной диаграммой, разбором её применения в известных играх и советами по использованию в собственных проектах.
Книга станет незаменимым источником вдохновения и справки как для новичков, так и для опытных дизайнеров настольных игр . Она помогает не только создавать игры, но и даёт точный язык для описания и анализа любых игр.
Настоящий конструктор, который позволяет понять, из каких деталей состоят любимые игры, и как собрать из них что-то новое. 👇🏻
Есть крутая штука для всех мастеров и сторителлинговых маньяков — система «Hamlet's Hit Points» от Трейси Хикмана. Это простой инструмент, который разбирает любую историю на сюжетные биты (ключевые моменты) и помогает отслеживать её эмоциональные качели — от надежды к страху и обратно. https://ru.scribd.com/document/381569432/Hamlet-s-Hit-Points
Люблю творчество во всех проявлениях и часто переключаюсь от игр на что-то совсем другое
Приятно отключить мыслительные процессы и поделать что-то руками под кинишко ✨ Сегодня опробовала новую технику и вышила такой небольшой коврик с Дыней 💜
Теперь можно идти придумывать сценарии видосов на следующую неделю 🔥
USP для инвестора — это не про «крутой геймплей» или «увлекательный сюжет». Это коммерческое предложение, которое отвечает на главные вопросы инвестора:
- На чём мы заработаем деньги? (Модель монетизации, LTV, ROAS) - Почему именно МЫ заработаем эти деньги? (Уникальное преимущество на рынке, экспертиза команды) - Каковы риски и как мы ими управляем? (Использование проверенных механик, низкий CPI) - Каков размер рынка и нашу долю в нём? (TAM, SAM, SOM)
Если USP для игрока — это «почему это весело», то USP для инвестора — это «почему это прибыльно»
Шаблоны для формулировки USP инвестору
Шаблон «Проверенная механика + Эффективное исполнение»: Делаем [Жанр] с монетизацией по модели [Модель], как у [Успешная игра-пример], но с улучшенным [Ключевой параметр: CPI, Retention, IP] чтобы достичь [Целевой KPI].
Шаблон «Недооценённая аудитория + Специфичное предложение»: Мы монетизируем недооцененную аудиторию [Аудитория] через [Жанр/Механика], которая не обслуживается текущими лидерами рынка, используя наш опыт в [Экспертиза].
Шаблон «Технологическое превосходство >> Экономическое преимущество»: Наша proprietary технология/инструмент [Технология] позволяет нам [Преимущество в разработке или трафике], что напрямую ведет к [Финансовый результат].
Есть и другие способы сформулировать USP, но если ваш подход пока не отработан, можно начать с этих. Не бойтесь менять и настраивать под себя ✨
Elevator Pitch в игровой индустрии — это очень короткое (1-2 минуты) и яркое описание игры, которое объясняет её самую суть и уникальность, чтобы быстро зацепить слушателя (инвестора, издателя или игрока).
Представьте, что вы за 30 секунд должны объяснить игру, пока едете в лифте.
Примеры из игр:
Death Stranding (Hideo Kojima) Почтальон Пэт в постапокалиптическом мире, где Доставка — это новый экшен. Этот питч гениально сочетает ностальгически знакомый образ курьера с мрачной футуристической эстетикой, сразу выделяя игру на фоне других AAA-проектов. Он подчеркивает уникальную игровую механику (доставка как основа геймплея) и создает интригу.
Stray (BlueTwelve Studio) Безумный Макс, но главный герой — кот в киберпанк-городе. Питч соединяет два очень популярных и визуально узнаваемых тренда — постапокалипсис и киберпанк, но добавляет абсолютно неожиданный и вызывающий умиление элемент — кота. Это сразу создает эмоциональную связь и любопытство.
Cuphead (Studio MDHR) Dark Souls в мире мультфильмов 1930-х годов. Здесь гениально сталкиваются два противоположных понятия: ностальгическая, добрая эстетика старых диснеевских мультфильмов и известная своей невероятной сложностью игровая механика. Это сразу дает понять, что игра — это не просто красивая картинка, а серьезный челлендж.
Примеры из кино и сериалов «Ведьмак» (The Witcher) Игра престолов встречает Властелина Колец, но с главным героем в стиле Бэтмена. Это описание рисует картину масштабного фэнтези-мира с политическими интригами и мифологией, но с акцентом на одного мрачного, морально неоднозначного профессионального охотника на монстров.
«Мандалорец» (The Mandalorian) Одинокий рейнджер-самурай в мире Звездных Войн. Питч берет архетипы из вестернов (ковбой) и японских фильмов (самурай с кодексом чести) и помещает их в знакомую вселенную. Это идеально описывает и стиль, и сюжет сериала о одиноком наемнике.
«Вечные» (Eternals) Мстители встречают Восставшего из ада в масштабе всей истории человечества. Здесь проводится параллель с другим успешным продуктом Marvel, но добавляется элемент масштабной, почти библейской истории о бессмертных существах, наблюдающих за развитием цивилизации, что роднит его с более философским фэнтези. Ваша цель – запомниться одной фразой, чтобы вашу идею поняли и не спутали с другой.
Superhot: Тактический шутер, где время движется только с вами. Учит создавать геймплейный крючок одной механикой, переопределяющей жанр.
Superliminal: Мастер-класс по перспективе. Объекты меняют размер в зависимости от вашего взгляда. Показывает, как механика бросает вызов восприятию и работает на нарратив.
The Stanley Parable: Исследует иллюзию выбора, нарративный дизайн и отношения между игроком, разработчиком и персонажем. Мета-комментарий о природе видеоигр.
A Beginner's Guide: Глубокий взгляд на творчество через анализ игровых уровней. Игра о мотивации создания игр, интерпретации и отношениях автора с аудиторией.
Baba Is You: Головоломка, где правила — физические объекты. Гениальный пример системного дизайна, учит думать не в рамках правил, а о них самих.
Magicka: Инновационная система заклинаний из комбинации элементов. Учит создавать глубину через простые системы, поощрять эксперименты и творческий подход.
Portal: Хрестоматийный пример представления и развития одной механики. Эталонный дизайн туториала без текста, обучающий через геймплей.
Fez: Механика вращения 2D-мира в 3D для дизайна уровней. Показывает, как простая идея создает огромный взаимосвязанный мир.
Patapon: Синтез ритм-игры и стратегии. Ритм — основа тактики. Мастер-класс по созданию satisfying геймплейного цикла и обратной связи.
Dark Echo: Сенсорная замена: вы видите мир через звуковые волны. Учит использовать ограничения как инструмент, превращая звук в основную механику.
Это только 10 крутых примеров, но это лишь вершина айсберга. Какие игры, по вашему мнению, незаслуженно остались за кадром? Дополняйте список!